Лаги при начале боя (Квест Запчасти для пыльной бороды)
Re: Лаги при начале боя (Квест Запчасти для пыльной бороды)
Сегодня вечером при лагах клиента в бою глянул лог в клиенте. При пинге до узла порядка 1-2 секунд сетевая задержка в клиенте составляет 3-20 секунд! Конечно будут лаги.
Я - за комфортную игру.
Сложность перетекает в дискомфорт, когда интерес в преодолении препятствий расшибается о непреодолимое препятствие.
Сложность перетекает в дискомфорт, когда интерес в преодолении препятствий расшибается о непреодолимое препятствие.
Re: Лаги при начале боя (Квест Запчасти для пыльной бороды)
Может это только у меня, но обратил внимание, что в боях с тыквами при любом действии хоть армии героя, хоть тыкв время обработки скрипта с обычных 3-10 мс прыгает до 1,5 - 2 с. FPS при этом падает до 4-8. Ноут вроде неслабый, проц не загруженный.
Я - за комфортную игру.
Сложность перетекает в дискомфорт, когда интерес в преодолении препятствий расшибается о непреодолимое препятствие.
Сложность перетекает в дискомфорт, когда интерес в преодолении препятствий расшибается о непреодолимое препятствие.
Re: Лаги при начале боя (Квест Запчасти для пыльной бороды)
Если серверу приходится просчитывать ходы 10-20 тыкв подряд, то это, естественно, увеличивает "время работы скрипта".
А вот FPS может падать тогда, когда уже клиент отображает действия этих самых 10-20 тыкв.
А вот FPS может падать тогда, когда уже клиент отображает действия этих самых 10-20 тыкв.
Делитесь и перемножайтесь
Re: Лаги при начале боя (Квест Запчасти для пыльной бороды)
Не совсем понял, зачем каждый ход просчитывать еще 20 ходов? Если в предыдущем посте написал непонятно, поясню - каждый ход каждого существа, если это не оборона, заставляет скрипт работать намного дольше. И скрипт работает именно до хода, а не после. То бишь наступает очередной ход (не раунд), идет задержка, потом эффект хода - каст, подход, удар и т.д.
Я - за комфортную игру.
Сложность перетекает в дискомфорт, когда интерес в преодолении препятствий расшибается о непреодолимое препятствие.
Сложность перетекает в дискомфорт, когда интерес в преодолении препятствий расшибается о непреодолимое препятствие.
Re: Лаги при начале боя (Квест Запчасти для пыльной бороды)
Не замечал подобного. Возможно, это время тратиться на перестроение и прорисовку очереди юнитов.
Все тайминги, кстати, есть в закладке "Лог". Можно очень, где задержка сильнее.
Все тайминги, кстати, есть в закладке "Лог". Можно очень, где задержка сильнее.
Делитесь и перемножайтесь
Re: Лаги при начале боя (Квест Запчасти для пыльной бороды)
Уважаемая администрация посмотрите вот этот бой http://www.heroesland.com/battle.php?2256246 и прошу пояснить неужели там у ИИ при навыке Начальное сопротивление магии, а это всего 5 процентов вероятности, срабатывает сопротивление в 3 из 4 раз применения магии. Отсюда вывод там пятью процентами и не пахнет.
Вопрос где справедливость?
Вопрос где справедливость?
Re: Лаги при начале боя (Квест Запчасти для пыльной бороды)
Сопротивление у мобов очень специфически работает ). Как и процент выпадения
. Пока что пояснения от Дока - на большом количестве повторений все правильно.

Я - за комфортную игру.
Сложность перетекает в дискомфорт, когда интерес в преодолении препятствий расшибается о непреодолимое препятствие.
Сложность перетекает в дискомфорт, когда интерес в преодолении препятствий расшибается о непреодолимое препятствие.
Re: Лаги при начале боя (Квест Запчасти для пыльной бороды)
И снова удивлен. Неужели никто из уважаемых героев не играл, например, в рулетку? А если играл/видел/читал, то не встречал, например, серии из десятка "красное"?
Делитесь и перемножайтесь
Re: Лаги при начале боя (Квест Запчасти для пыльной бороды)
Все и каждый говорят только об одном - сейчас сопротивление является удачей, а не инструментом.
Надежд у воинов срезистить магию практически нет (однако же, при смешных значениях резиста, как в приведенном выше примере, срабатывание навыка просто зашкаливает). При этом магия здесь - 'mnj инструмент по выкашиванию одним кастом практически всей армии оппонента - пример бой 2250604.
В оригинале резист мог быть таким - там каст инферно не мог уничтожить под корень все стеки (речь, разумеется, идет о нормальных размерах армий, которые обязательно есть у героев с силой магии или атакой 30).
Поэтому-то все и говорят, что механику навыка необходимо пересмотреть - вы ведь сознательно не вводите сферу, снимающую сопротивление магии, плащ, запрещающий магию выше третьего уровня. Так почему не хотите прислушаться к резонным вопросам по исправлению резиста?
Сейчас резист 20% представляет собой кубик из пяти граней. При каждом магическом касте каждому стеку кидается кубик - шанс резиста в выпадении одной лишь грани из пяти. Беда в том, что множества испытаний с нашими размерами армий недостичь.
Я уже предлагал посчитать среднее количество ходов в ПвП-боях и сделать расчет срабатывания резиста на основе этого количества (ну может среднее количество ходов + 5, чтобы наверняка). То есть при среднем показателе 15 ходов на каждого героя 1х1 приходится 15 кастов, то есть всего 30. Вот пусть 30 будет пределом испытаний, в котором 20% составляет 6 кастов. Значит в таком бою гарантированно должно быть отражено 6 заклинаний. Так будет гораздо справедливее.
Надежд у воинов срезистить магию практически нет (однако же, при смешных значениях резиста, как в приведенном выше примере, срабатывание навыка просто зашкаливает). При этом магия здесь - 'mnj инструмент по выкашиванию одним кастом практически всей армии оппонента - пример бой 2250604.
В оригинале резист мог быть таким - там каст инферно не мог уничтожить под корень все стеки (речь, разумеется, идет о нормальных размерах армий, которые обязательно есть у героев с силой магии или атакой 30).
Поэтому-то все и говорят, что механику навыка необходимо пересмотреть - вы ведь сознательно не вводите сферу, снимающую сопротивление магии, плащ, запрещающий магию выше третьего уровня. Так почему не хотите прислушаться к резонным вопросам по исправлению резиста?
Сейчас резист 20% представляет собой кубик из пяти граней. При каждом магическом касте каждому стеку кидается кубик - шанс резиста в выпадении одной лишь грани из пяти. Беда в том, что множества испытаний с нашими размерами армий недостичь.
Я уже предлагал посчитать среднее количество ходов в ПвП-боях и сделать расчет срабатывания резиста на основе этого количества (ну может среднее количество ходов + 5, чтобы наверняка). То есть при среднем показателе 15 ходов на каждого героя 1х1 приходится 15 кастов, то есть всего 30. Вот пусть 30 будет пределом испытаний, в котором 20% составляет 6 кастов. Значит в таком бою гарантированно должно быть отражено 6 заклинаний. Так будет гораздо справедливее.
Re: Лаги при начале боя (Квест Запчасти для пыльной бороды)
Ага, щас. 20% резиста как правило хватает чтоб отразить пару заклинаний противника-мага и смять у него большую часть армии. А если не повезло и нужные касты не отразились - чего ж пенять на рандом? На магов лучше посмотри. Срезистил воин 1-2 заклинания, и от мага почти ничего не осталось. А что он может противопоставить в таком случае? Ничего.Demetrius писал(а):Надежд у воинов срезистить магию практически нет
Да, резист это рандом, как и удача с боевым духом. Но этот рандом слишком злой по отношению к магам, шансы на победу которых становятся такими же рандомными. И не важно, насколько хорошо маг играет и насколько у него прямые руки - рандомный резист может сломать его так же легко, как и отсутствие отраженных кастов сломает воина.