Аксиома артефакта
Аксиома артефакта
По жизни мы часто принимаем аксиомы и не пытаемся их опровергать. Если же пойдем проверять какую-то аксиому – через некоторое время начинаем понимать, как безмерно велика народная мудрость, создавшая аксиому.
Взять хотя бы аксиому артефакта для online-игр, которая гласит: артефакт теряет одну прочность после каждого проведенного боя.
Если засомневаться в этой аксиоме и сделать (может быть не все) бои без слома – то возникнут некоторые неприятности. Если, например, из лучших побуждений, сделать слом артефактов только при поражении, то все игроки будут стараться не проигрывать бои, а каждый проигрыш будет только добавлять негатива к игре. В этом случае в игре постепенно накопится избыток артефактов, что приведет к падению цены на них. Кто первый успел продать артефакты по завышенной цене – тот и нагрелся больше всего на такой экономике. Уже все последующие поколения игроков столкнутся с переизбытком артефактов, которые еще вчера были раритетами.
Можно попытаться решить эту проблему, например, введя ватные артефакты: у них есть срок жизни, по окончании которого артефакт сам пропадает. Но тут тоже не все так гладко. Может быть кому-то не понравятся ватные артефакты, потому что он может вылететь на некоторый срок из игрового процесса. Значит наряду с ватными придется в игре сохранить и обычные (бессрочные) артефакты. Это приведет только к большему избытков артефактов в игре. После этого можно уменьшить вероятность выпадения бессрочных артефактов, уменьшить их прочку или срок жизни ватных артефактов. К чему это может привести. Например, к невостребованности ремонта и крафта артефактов, потому что артефакт с прочкой 5 не выгодно ни крафтить ни ремонтировать. А если даже ввести крафт, то каждый слом такого дорогостоящего чуда будет восприниматься еще болезненнее.
Взять хотя бы аксиому артефакта для online-игр, которая гласит: артефакт теряет одну прочность после каждого проведенного боя.
Если засомневаться в этой аксиоме и сделать (может быть не все) бои без слома – то возникнут некоторые неприятности. Если, например, из лучших побуждений, сделать слом артефактов только при поражении, то все игроки будут стараться не проигрывать бои, а каждый проигрыш будет только добавлять негатива к игре. В этом случае в игре постепенно накопится избыток артефактов, что приведет к падению цены на них. Кто первый успел продать артефакты по завышенной цене – тот и нагрелся больше всего на такой экономике. Уже все последующие поколения игроков столкнутся с переизбытком артефактов, которые еще вчера были раритетами.
Можно попытаться решить эту проблему, например, введя ватные артефакты: у них есть срок жизни, по окончании которого артефакт сам пропадает. Но тут тоже не все так гладко. Может быть кому-то не понравятся ватные артефакты, потому что он может вылететь на некоторый срок из игрового процесса. Значит наряду с ватными придется в игре сохранить и обычные (бессрочные) артефакты. Это приведет только к большему избытков артефактов в игре. После этого можно уменьшить вероятность выпадения бессрочных артефактов, уменьшить их прочку или срок жизни ватных артефактов. К чему это может привести. Например, к невостребованности ремонта и крафта артефактов, потому что артефакт с прочкой 5 не выгодно ни крафтить ни ремонтировать. А если даже ввести крафт, то каждый слом такого дорогостоящего чуда будет восприниматься еще болезненнее.
Re: Аксиома артефакта
А у нас тут нестандартный проект, и прописные истины для нас не указ 

Re: Аксиома артефакта
Это лишь один из двух вариантов "судьбы артефакта в онлайновых играх", а значит аксиомой являться не может.egorovy писал(а):Взять хотя бы аксиому артефакта для online-игр, которая гласит: артефакт теряет одну прочность после каждого проведенного боя.
Часть проблемы первого варианта (предметы теряют прочность лишь при поражении) уже описана автором темы. Причем, озвучен далеко не полный список проблем.
Однако и у второго (артефакты теряют прочность в любом бою) есть свои недостатки, главный из которых - необходимость введения искусственных ограничений, направленных на то, чтобы заставить героев брать артефакты в бой, - ведь если они там ломаются в любом случае, то выгоднее их вообще не надевать. Как следствие, порождаются непрозрачные запреты и, самое главное, - хроническая нехватка ресурсов на обмундирование, без которого играть нельзя.
Как многие уже могли заметить, в нашем проекте выбран первый вариант.
Делитесь и перемножайтесь
Re: Аксиома артефакта
И мы можем быть уверены, что наша игра не переключится на второй вариант?)phdoc писал(а):Как многие уже могли заметить, в нашем проекте выбран первый вариант.egorovy писал(а):Взять хотя бы аксиому артефакта для online-игр, которая гласит: артефакт теряет одну прочность после каждого проведенного боя.
Re: Аксиома артефакта
Принятый вариант приводит к колапсу рынка артефактов: ... и сердце есть, но вены все забиты. Через несколько лет (если доживем) в проекте будут сидеть дядьки с бородами 23 уровня на своих незыблемых запасах артефактов, удивляясь, что их лут постоянно приходится бросать в гос.phdoc писал(а): Однако и у второго (артефакты теряют прочность в любом бою) есть свои недостатки, главный из которых - необходимость введения искусственных ограничений, направленных на то, чтобы заставить героев брать артефакты в бой, - ведь если они там ломаются в любом случае, то выгоднее их вообще не надевать. Как следствие, порождаются непрозрачные запреты и, самое главное, - хроническая нехватка ресурсов на обмундирование, без которого играть нельзя.
Как многие уже могли заметить, в нашем проекте выбран первый вариант.
Что касается аксиоматического варианта, то его проблемы решаются непринужденно:
1) делаются невыгодными бои с детскими мобами
2) мажется побольше меду на мобы уровнем выше
3) с некоторого достаточного большого уровня (когда игрок обычно уже заводится первым лимоном) вводится ограничение на минимально допустимые очки амуниции.
Может стоит пойти на такую мелочь чтобы ожил рынок артефактов?
Re: Аксиома артефакта
Так может просто нужно сделать чтобы арты использовались не только для боя?
например создать землю, с плюшками(деньгами, сундуками, монетами, упаковками, что угодно) и чтобы туда попасть нужно стражу границ артов разных принести. Или чтобы арты использовались в квестах, например принеси мне пару таких то артов.
А вообще да, реально переизбыток артов, по мне так проще всего сделать, так чтобы все бруг друга мочили, а не паслись как...бееее...убрать нафиг ограничение в+-2 и будет вам поломка артов.
например создать землю, с плюшками(деньгами, сундуками, монетами, упаковками, что угодно) и чтобы туда попасть нужно стражу границ артов разных принести. Или чтобы арты использовались в квестах, например принеси мне пару таких то артов.
А вообще да, реально переизбыток артов, по мне так проще всего сделать, так чтобы все бруг друга мочили, а не паслись как...бееее...убрать нафиг ограничение в+-2 и будет вам поломка артов.
ZadrotLand
- HELLBOY
- Сообщения: 556
- Зарегистрирован: 27 янв 2011, 21:48
- Имя героя: HELLBOY
- Откуда: Москва и Московская Область
Re: Аксиома артефакта
Переизбыток артов у нас от того, что онлайн очень мал, все друг друга знают и большинство предпочитает мирно сосуществовать нежели "мочить" всех направо и налево. Думаю, что с ростом онлайна и увеличением количества пвп на карте всё само собой рассосётся.
Добро всегда побеждает Зло. Кто победил - тот и добрый.
Re: Аксиома артефакта
Но ведь с увеличением онлайна и число выбитых артов тоже резко увеличится, хорошо если не в геометрической прогрессии, поэтому необходимо как то повысить значимость артов, уже сейчас.
ZadrotLand
- HELLBOY
- Сообщения: 556
- Зарегистрирован: 27 янв 2011, 21:48
- Имя героя: HELLBOY
- Откуда: Москва и Московская Область
Re: Аксиома артефакта
В прогрессии не увеличится. Игрового пространства останется столько же на первых порах, а конкуренция за мобов и объекты будет расти.
Добро всегда побеждает Зло. Кто победил - тот и добрый.
Re: Аксиома артефакта
хм, в целом согласен, однако эту конкуренцию необходимо создавать, игроков же не обяжешь нападать друг на друга, это же не шашки)
ZadrotLand