взгляд со стороны (личное мнение)
Добавлено: 17 авг 2012, 20:46
небольшая преамбула.
Я не фанат браузерных игр, да и не геймер. Люблю поиграть но список игр ограничен примерно 5ю и новые в него не добавляются.
Сюда я попал с википедии куда случайно забрел разыскивая нативную linux версию homm3.и был настолько очарованн духом оригинала дополненным возможностью совместной игры что остался.
По типу игры я как вы это говорите лесник мободрочер, я не люблю ждать потому придерживаюсь принципа минимальных потерь, следовательно - стрелок, учитывая скорость востановления маны не маг. люблю играть совместно с людьми но не люблю играть против так как сомневаюсь в своих силах да и мои войска для дуэли не лучший выбор
собственно далее будет простыня текста, описывающая впечатления от игры свежего человека. и упоминания различных неясностей, недоработок, мешающих этому человеку наслаждаться процессом, и\или вызывающих диссонанс. Все нижеследующее является сугубо личным мнением или если угодно "что бы я изменил имей такую возможность"
собственно пожалуй все со вступлениями.
Для начала я выбрал сопряжение, быстрое знакомство с механизмом харизмы убедило меня, что "многочисленной и быстрой" армии мне не видать, как своих ушей. и я ушел пытать счастья в оплоте.
не стану критиковать механизм харизмы, потому как не совсем понимаю его цели. знакомство с ним убедило меня, что кто-то желает заставить играть разнообразным войском, причем этот кто-то видит нечто расово неправильное в возможности набрать 400пик и сдуть черных драконов на пути в таинственное загарнизонье.тем не менее стоимость последних 2-3 улучшенных юнитов равная стоимости соразмерного отряда неулучшенных это нечто за гранью моего понимания. кстати именно механизм харизмы виновен в сложившейся цене хоббитов
не буду вспоминать неторопливый, неуверенный шаг опечаленой лошади, в конце концов там ясно сказанно, что это не баг- это фича. хотя по крайней мере на мощенных покрытиях лошадь могла бы хоть немного обгонять улитку.
Жителя оплота я догнал уровня до 7го, и он отправлся в вечное забытье, следом за ним ушло еще несколько 7х. Как я мечтал об общем для игрока складе.. хотя-бы за деньги.. человек приходит в игру, добывает в ней нечто по его мнению ценное и желает это сохранить..неужели ущерб от "финпрокачки" и иже выше чем ущерб от сознательных неудобств пользователю?.
Почему до 7го. Дело в том что по ощущениям персонажу 7го уровня в игре пойти некуда. Слабых бить уже поздно, средних монстриков скучно, пойти куда либо из опостылевшей замковой песочницы малореально, квестов мало, денег нет, а состояние армии вызывает печаль смешанную с удивлением, да и быстро набить уровень негде.
кстати учитывая разный начальный уровень для нормального войска разных рас может стоило бы давать бонус опыта в зависимости от расы героя чтоб облегчить начало игры? с одной стороны это приведет к появлению малоподготовленных середнячков, но с другой хорошего персонажа бросить жалко и это должно повлиять на онлайн, и к тому же исщезнут толпы жителей башни (которые раньше всего входят в силу, и это единственная причина почему в любой день перед замком светлых пасется 10-15 начинающих магов, а перед замком нейтралов 2-3 игрока всего). вы ж таки радеете за разнообразие?
В оригинале слабость юнитов можно было компенсировать колличеством и магией. Здесь про колличество можно забыть, а магия.. драконовски урезанная книга. Могу представить для чего это сделанно ,но явно не в моих лесных интересах. благо заклинания можно вставить в шмот. Кстати почему бы не сделать аналог для воина скажем "рекрутер" вставил свиток с арбалетчиком в шмот и твой отряд арбалетчиков жиреет на одну штуку?
итак квест "заклинатель". Никакого рандома в вопросах, хотя именно этот квест мог побудить меня, новичка заглянуть в справку. Бессмысленный и беспощадный прирост уровня.. персонаж 9-10 уровня должен искать ненужные ему арты до4го и вставлять в них нужные ему свитки, ради того чтоб через пару лет вставлять свитки в ненужные арты до 5го уровня..
Вам не кажется, что стоит либо оставить имеющихся заклинателей и снести этот квест, либо сделать его реально полезным игроку пересмотрев рост уровня.
Итак мой начинающий побегал перед замком, набил гремлов. и ушел на тропу. Тропа, как много в этом слове..
Первая тропа нормально экипированный 5й тяжело но реально, 6й треть тропы без опыта много птиц в конце, 7й половина тропы без опыта пара птиц за медуз или василисков. неужели нельзя было воплотить концепцию "трудной для прохождения последовательности боев" в формулы для динамики? я понимаю что игрок может распаковывать войска по мере продвижения но зачем игроку лишний гемор, с сомнительной прибылью?
ну ладно это первая тропа, прошли поскучали и забыли.
Вторая тропа проходится много чаще, постольку поскольку..(ну не может хрупкий обьект иметь прочку 5\5). Не могу вспомнить получал ли я опыт за магов на 9м, на 10м точно нет.11м идти откровенно скучно радуют только ящерицы да и то благодаря предшествующим циклопам и последующим элям льда. До какого там уровня мне будет нельзя умереть на третей?
пробки..
необходимы или места для разминки или флажок "пропусти лидера", да я понимаю что догнав кого либо я обязан напасть, но.. нападение на равного или превосходящего силой соперника (и таких приходится ждать иногда) чревато длительным ресом, из чего на тропе следует "снимай шмот и сливайся". где на тропе "позорный портал" для тех кто не успел вовремя? Лично я предполагал что портал один но бросает либо в замок либо к артам в зависимости от наличия свитка, но ведь это не так.. почему то.
без динамических противников и выхода куда либо (хоть к черту на рога) для неуложившихся по времени тропа из азартной авантюры становится нудной рутиной.
представим, имеется персонаж с незаконченным квестом на гремлов, или желание набить артов прокачать заклинателя и уровень выше 7го. чтоб получить какой нить опыт и арт нужна маленькая слабая армия оставляем 15 стрелков и идем. "ваш персонаж не может выйти из замка у него слишком слабая армия". я бы ничего неимел против если бы далее показывалось окно "идете умирать?" и выбор уйти или остаться. В конце концов если я решаю выйти из замка с более чем одним юнитом значит я ставлю какую то задачу и мое войско для неё достаточно. опасаетесь договорных? корелируйте статистику по выходу после такого предупреждения и дуэлям.
отсутствие динамический отрядов на карте печалит также как и их отсутствие на тропе, почему эти 17 драков на проходе не динамика? почему нет отряда в дофига гремлинов, пикинеров, и кто там еще дезертировал.
кстати и с той динамикой что есть не все ладно. текущий персонаж 11 уровень. выкидываю 6 коней добираю 11кирасиров, по 2-4 каждого вида стрелков и 4 мечника на сдачу, получаю прирост в уроне, общей жизни и мобильности армии за счет увеличения отрядов. захожу на костры и, о чудо, они похудели процентов на 10-20. зато стало больше птиц и я бы молчал в тряпочку если бы не одно но - гномы.
может быть ошибусь но полагаю что в расчете динамики учитывается урон, тип урона и скорость юнита. гномов как медленных юнитов есстественно ставит больше против стрелков. только по ходу формула не учитывает что при построении в центре (это таки построение а не расстановка) скорость юнитов имеет два параметра - дойдут на первом ходу,и не дойдут. и после экспертного замедления все кроме гномов переходят во второй класс, а гномы как повезет. и получается что когда я в паре с 12м уровнем - гномов против меня ставят больше а на кострах меньше. только гномы меня с большой долей вероятности сносят а костры даже почесаться не заставляют. вобщем верните мне жирные костры, пожалуйста.
ремарка.
тут часто слышно "учись занижать динамику" так вот. размер чемодана не удовлетворяет условиям быстрой смены одежки, паковать и распаковывать армию удовольствие платное, и в конце концов человек пришел играть, он желает играть.а разгадывать загадки игровой механики он будет уже на стадии фаната. к тому же динамика должна давать увидеть шанс на победу (разумный шанс, а не "если повезет")
птички охотника. сейчас я беру 2-3 за костер 3-4 за 10-15 улучшенных семерок какогого было мое офигение от 4х птичек за 90 древних хомячков, ессено они ведь всего то раз в 6 сильнее тех отрядов за которых дают 3 птица
закругляюсь. первая версия сего опуса была длиннее но я имел неосторожность писать ее в браузере, как вы думаете, что я увидел нажав кнопку "опубликовать" правильно - форму входа. о таком суровом таймауте стоит предупреждать.
набор хотелок.
я уже упоминал про дороги. меня настолько очаровала "аутентичность" игры, что я оборзел и напал на вольного на магической земле, в ступор меня ввело открытие книги заклинаний.
вобщем хотелось бы увидеть бонусы дорог, магических, проклятых и прочих земель
хотелось бы увидеть динамические отряды монстров на карте
очень хотелось бы увидеть "форт на холме" и совсем сказка была бы если бы он позволял заменить юнитов на юнитов другой расы с коректировкой в минус количества при расхождении харизмы
совсем бы не помешали храмы чтоб было где оставить героя вдалеке от замка и не гадать не вывалишся ли ты в бою. да и возможность от вольника спрятатся в церквушке думаю многим бы была по душе.
хотелось бы иногда видеть "герой попал в засаду" или "отдохнув под деревом ваш герой стал идти быстрее", желательно не в одних и тех же местах.
поскольку игра задумана и реализованна как совместная. было бы неплохо видеть построение союзника в процессе. или вы никогда не слышали вопроса "как я построился", и не гадали о том как построился новый союзник?
их много хотелок.
самая главная одна чтоб вы росли и развивались игруха то отличная вышла.
Я не фанат браузерных игр, да и не геймер. Люблю поиграть но список игр ограничен примерно 5ю и новые в него не добавляются.
Сюда я попал с википедии куда случайно забрел разыскивая нативную linux версию homm3.и был настолько очарованн духом оригинала дополненным возможностью совместной игры что остался.
По типу игры я как вы это говорите лесник мободрочер, я не люблю ждать потому придерживаюсь принципа минимальных потерь, следовательно - стрелок, учитывая скорость востановления маны не маг. люблю играть совместно с людьми но не люблю играть против так как сомневаюсь в своих силах да и мои войска для дуэли не лучший выбор
собственно далее будет простыня текста, описывающая впечатления от игры свежего человека. и упоминания различных неясностей, недоработок, мешающих этому человеку наслаждаться процессом, и\или вызывающих диссонанс. Все нижеследующее является сугубо личным мнением или если угодно "что бы я изменил имей такую возможность"
собственно пожалуй все со вступлениями.
Для начала я выбрал сопряжение, быстрое знакомство с механизмом харизмы убедило меня, что "многочисленной и быстрой" армии мне не видать, как своих ушей. и я ушел пытать счастья в оплоте.
не стану критиковать механизм харизмы, потому как не совсем понимаю его цели. знакомство с ним убедило меня, что кто-то желает заставить играть разнообразным войском, причем этот кто-то видит нечто расово неправильное в возможности набрать 400пик и сдуть черных драконов на пути в таинственное загарнизонье.тем не менее стоимость последних 2-3 улучшенных юнитов равная стоимости соразмерного отряда неулучшенных это нечто за гранью моего понимания. кстати именно механизм харизмы виновен в сложившейся цене хоббитов
не буду вспоминать неторопливый, неуверенный шаг опечаленой лошади, в конце концов там ясно сказанно, что это не баг- это фича. хотя по крайней мере на мощенных покрытиях лошадь могла бы хоть немного обгонять улитку.
Жителя оплота я догнал уровня до 7го, и он отправлся в вечное забытье, следом за ним ушло еще несколько 7х. Как я мечтал об общем для игрока складе.. хотя-бы за деньги.. человек приходит в игру, добывает в ней нечто по его мнению ценное и желает это сохранить..неужели ущерб от "финпрокачки" и иже выше чем ущерб от сознательных неудобств пользователю?.
Почему до 7го. Дело в том что по ощущениям персонажу 7го уровня в игре пойти некуда. Слабых бить уже поздно, средних монстриков скучно, пойти куда либо из опостылевшей замковой песочницы малореально, квестов мало, денег нет, а состояние армии вызывает печаль смешанную с удивлением, да и быстро набить уровень негде.
кстати учитывая разный начальный уровень для нормального войска разных рас может стоило бы давать бонус опыта в зависимости от расы героя чтоб облегчить начало игры? с одной стороны это приведет к появлению малоподготовленных середнячков, но с другой хорошего персонажа бросить жалко и это должно повлиять на онлайн, и к тому же исщезнут толпы жителей башни (которые раньше всего входят в силу, и это единственная причина почему в любой день перед замком светлых пасется 10-15 начинающих магов, а перед замком нейтралов 2-3 игрока всего). вы ж таки радеете за разнообразие?
В оригинале слабость юнитов можно было компенсировать колличеством и магией. Здесь про колличество можно забыть, а магия.. драконовски урезанная книга. Могу представить для чего это сделанно ,но явно не в моих лесных интересах. благо заклинания можно вставить в шмот. Кстати почему бы не сделать аналог для воина скажем "рекрутер" вставил свиток с арбалетчиком в шмот и твой отряд арбалетчиков жиреет на одну штуку?
итак квест "заклинатель". Никакого рандома в вопросах, хотя именно этот квест мог побудить меня, новичка заглянуть в справку. Бессмысленный и беспощадный прирост уровня.. персонаж 9-10 уровня должен искать ненужные ему арты до4го и вставлять в них нужные ему свитки, ради того чтоб через пару лет вставлять свитки в ненужные арты до 5го уровня..
Вам не кажется, что стоит либо оставить имеющихся заклинателей и снести этот квест, либо сделать его реально полезным игроку пересмотрев рост уровня.
Итак мой начинающий побегал перед замком, набил гремлов. и ушел на тропу. Тропа, как много в этом слове..
Первая тропа нормально экипированный 5й тяжело но реально, 6й треть тропы без опыта много птиц в конце, 7й половина тропы без опыта пара птиц за медуз или василисков. неужели нельзя было воплотить концепцию "трудной для прохождения последовательности боев" в формулы для динамики? я понимаю что игрок может распаковывать войска по мере продвижения но зачем игроку лишний гемор, с сомнительной прибылью?
ну ладно это первая тропа, прошли поскучали и забыли.
Вторая тропа проходится много чаще, постольку поскольку..(ну не может хрупкий обьект иметь прочку 5\5). Не могу вспомнить получал ли я опыт за магов на 9м, на 10м точно нет.11м идти откровенно скучно радуют только ящерицы да и то благодаря предшествующим циклопам и последующим элям льда. До какого там уровня мне будет нельзя умереть на третей?
пробки..
необходимы или места для разминки или флажок "пропусти лидера", да я понимаю что догнав кого либо я обязан напасть, но.. нападение на равного или превосходящего силой соперника (и таких приходится ждать иногда) чревато длительным ресом, из чего на тропе следует "снимай шмот и сливайся". где на тропе "позорный портал" для тех кто не успел вовремя? Лично я предполагал что портал один но бросает либо в замок либо к артам в зависимости от наличия свитка, но ведь это не так.. почему то.
без динамических противников и выхода куда либо (хоть к черту на рога) для неуложившихся по времени тропа из азартной авантюры становится нудной рутиной.
представим, имеется персонаж с незаконченным квестом на гремлов, или желание набить артов прокачать заклинателя и уровень выше 7го. чтоб получить какой нить опыт и арт нужна маленькая слабая армия оставляем 15 стрелков и идем. "ваш персонаж не может выйти из замка у него слишком слабая армия". я бы ничего неимел против если бы далее показывалось окно "идете умирать?" и выбор уйти или остаться. В конце концов если я решаю выйти из замка с более чем одним юнитом значит я ставлю какую то задачу и мое войско для неё достаточно. опасаетесь договорных? корелируйте статистику по выходу после такого предупреждения и дуэлям.
отсутствие динамический отрядов на карте печалит также как и их отсутствие на тропе, почему эти 17 драков на проходе не динамика? почему нет отряда в дофига гремлинов, пикинеров, и кто там еще дезертировал.
кстати и с той динамикой что есть не все ладно. текущий персонаж 11 уровень. выкидываю 6 коней добираю 11кирасиров, по 2-4 каждого вида стрелков и 4 мечника на сдачу, получаю прирост в уроне, общей жизни и мобильности армии за счет увеличения отрядов. захожу на костры и, о чудо, они похудели процентов на 10-20. зато стало больше птиц и я бы молчал в тряпочку если бы не одно но - гномы.
может быть ошибусь но полагаю что в расчете динамики учитывается урон, тип урона и скорость юнита. гномов как медленных юнитов есстественно ставит больше против стрелков. только по ходу формула не учитывает что при построении в центре (это таки построение а не расстановка) скорость юнитов имеет два параметра - дойдут на первом ходу,и не дойдут. и после экспертного замедления все кроме гномов переходят во второй класс, а гномы как повезет. и получается что когда я в паре с 12м уровнем - гномов против меня ставят больше а на кострах меньше. только гномы меня с большой долей вероятности сносят а костры даже почесаться не заставляют. вобщем верните мне жирные костры, пожалуйста.
ремарка.
тут часто слышно "учись занижать динамику" так вот. размер чемодана не удовлетворяет условиям быстрой смены одежки, паковать и распаковывать армию удовольствие платное, и в конце концов человек пришел играть, он желает играть.а разгадывать загадки игровой механики он будет уже на стадии фаната. к тому же динамика должна давать увидеть шанс на победу (разумный шанс, а не "если повезет")
птички охотника. сейчас я беру 2-3 за костер 3-4 за 10-15 улучшенных семерок какогого было мое офигение от 4х птичек за 90 древних хомячков, ессено они ведь всего то раз в 6 сильнее тех отрядов за которых дают 3 птица
закругляюсь. первая версия сего опуса была длиннее но я имел неосторожность писать ее в браузере, как вы думаете, что я увидел нажав кнопку "опубликовать" правильно - форму входа. о таком суровом таймауте стоит предупреждать.
набор хотелок.
я уже упоминал про дороги. меня настолько очаровала "аутентичность" игры, что я оборзел и напал на вольного на магической земле, в ступор меня ввело открытие книги заклинаний.
вобщем хотелось бы увидеть бонусы дорог, магических, проклятых и прочих земель
хотелось бы увидеть динамические отряды монстров на карте
очень хотелось бы увидеть "форт на холме" и совсем сказка была бы если бы он позволял заменить юнитов на юнитов другой расы с коректировкой в минус количества при расхождении харизмы
совсем бы не помешали храмы чтоб было где оставить героя вдалеке от замка и не гадать не вывалишся ли ты в бою. да и возможность от вольника спрятатся в церквушке думаю многим бы была по душе.
хотелось бы иногда видеть "герой попал в засаду" или "отдохнув под деревом ваш герой стал идти быстрее", желательно не в одних и тех же местах.
поскольку игра задумана и реализованна как совместная. было бы неплохо видеть построение союзника в процессе. или вы никогда не слышали вопроса "как я построился", и не гадали о том как построился новый союзник?
их много хотелок.
самая главная одна чтоб вы росли и развивались игруха то отличная вышла.