Y0)I( писал(а): ↑17 ноя 2020, 00:00
Эта тема тут появилась, потому что это вопрос не СК, а всей игровой общественности. phdoc оставил на выбор 2 варианта: 1. признать такое ведения боя "командной тактикой", тем самым легализовав; 2. признать такую тактику "нарушающей правила" и подумать над способами решения этой проблемы, намекнув, что думать нужно в сторону "усовершенствования" системы начисления очков за бой.
Оба варианта плохие. Первый -- тем, что это командная тактика и без признания, и она нарушает п.5.2.12 Соглашения, а также,
как тонко заметил Karagy, ещё и п.5.2.11. Признание её ненарушающей правила оставит игроков
в позе Джеки Чана, потому что есть правила, и есть известный способ их нарушения, позволяющий зарабатывать внутриигровые преимущества. Второй вариант плох тем, что это половинчатая мера, которая будет "в процессе", а игроки продолжат в это время попадать в поле зрения СК, как на конвейере, провоцируя возникновение ситуаций, где игрокам непонятно, почему выносятся те или иные вердикты и почему одни оформляются, а другие нет -- что только продолжит подстёгивать рассматривать СК как ещё один инструмент игрового влияния.
Есть ещё вариант, поощряющий интерес к игре и укрепляющий здоровую атмосферу в сообществе. Прежде чем упомянуть его, предлагаю взглянуть на проблему шире.
Игроки мотивированы, сговорившись, организовать участие группой в турнире так, чтобы продвинуть своего кандидата к призовому месту, а конкурентов от него отдалить, потому что:
- игровые механики поощряют такую тактику (поведение в бою заранее проигрывающей стороны влияет турнирными очками на успех заранее определённого победителя боя в турнире);
- есть спрос на турнирные призы, но нет гарантии, что турнир на каких-то уровнях будет отыгран из-за низкого онлайна;
- есть опасение, что конкурирующие за призы группы игроков будут заняты тем же самым, поэтому следует их превзойти в этой тактике/
Если игроки сговариваются, не заключая формального договора (например, ориентируются на традиции, которые разделяют, и на поведение друг друга, которое могут спрогнозировать), то у сговорившихся нет ощущения, что они что-то нарушили. Тем более, что механика определения победителя в турнире намекает им на то, что они всё делают правильно.
Турниры -- не единственные мероприятия в игре, вступающие из-за игровых механик в противоречие с Соглашением. То же самое касается Состязания (сговорившиеся игроки на помощь друг другу и делёж добычи получают больше шансов на победу и вытаскивание призов, чем одиночки), ПК (цены в таверне на именные артефакты смехотворны -- расторопный игрок может позволить своему герою самые дорогие вещи за пару дней плодотворной охоты, но для этого нужно, чтобы его жертвы не чувствовали себя в сокрушительном проигрыше от столкновения с ним, что возможно обычно в дни неслома или при сговоре), кланваров (кланы в результате передают друг другу игровую собственность, преследуя свои цели) и много чего ещё, что придёт на ум.
Пункт Соглашения 5.2.12 запрещает проводить договорные бои любого формата, но игровой процесс подталкивает игроков к договорным боям и поощряет их за это.
То же можно сказать и про п.5.2.11, который принципиально бессмысленен, потому что передача игровых ценностей не только всегда чем-то обоснована, но и фактически успешно происходит с помощью тех же договорных боёв, с помощью клан-складов, с помощью рынка, посылок, аукциона,..
Правила безусловно нужны, потому что любая игра -- это чёткий и понятный свод правил. В ХЛ правила -- это игровые механики, срабатывающие автоматически и не требующие от игроков сверки с рулбуком, чтобы понять, что делать дальше, -- игра сама производит за игроков нужные расчёты и выдаёт результаты.
Прописные правила должны дополнять игровые механики там, где игровых механик не хватает, и не должны противоречить игровым механикам.
Сейчас игроки, ориентирующиеся на игровые механики, склонны нарушать Соглашение и получать благодаря этому игровое преимущество над теми игроками, которые, видя сложившееся противоречие, предпочитают построить своё поведение в игре так, чтобы не нарушить правила, за которые принимаются пункты Соглашения. При этом вторые находят в этом несправедливость, видя, что первые играют не первый год и, бравируя безнаказанностью, выдают накопленное преимущество за следствие умения играть. Как следствие, противоречие между Соглашением и игровыми механиками приводит к чрезмерному накоплению игровых ценностей у одной группы игроков и падению интереса к игре у другой группы, выливающемуся в отток онлайна и усугублению со временем внутриигровых проблем сообщества, вызванных их нерешённостью и наслаиванием друг на друга.
Конструктивное внимание сообщества принесёт пользу проекту, если обратить его в сторону решения проблем игрового дизайна, нежели на попытки найти, какие игровые механики очень сильно противоречат Соглашению, а какие не очень.
Третий вариант -- это исключить пункты 5.2.11 и 5.2.12 из Соглашения.
Этот вариант не сделает положение старичков и новичков более равным, не устранит противоречие между направлениями роста героев "вширь и ввысь", не сделает распределение наград между игроками в ивентах справедливее.
Однако, этот вариант сделает игроков снова равными в правах перед правилами, с которыми сталкиваются каждый день, управляя своими героями. Этот вариант обязательно приведёт и к падению цен на некрафтовые вещи, потому что их фарм станет доступен не только узкой группе тех, кому можно, но и всем желающим.
Самое главное, этот вариант приведёт к единственно верному направлению мысли: если игроки, используя игровые механики, ведут себя не так, как задумывалось, то либо в игровой механике требующий исправления баг, либо игровую механику следует изменить или дополнить иной.
У нас есть игровые механики, фиксирующие состояние героев как результат их игровой деятельности. Это ПвП- и ПвЕ-сила героев и их составляющие, это ПвП-рейтинг и статистика, набираемая героем в течение игры, это рейтинги кланов даже. У нас есть механики организации турниров (аналог олимпийской в Царе Горы и аналог группового этапа, практикуемый на других турнирах, например) и механики их проведения (по записи групп игроков в один момент или во много моментов, раскиданных на протяжении дня/недели). Всё это может быть инструментами для настройки процесса, определяющего, кому достанутся призы в игровых событиях и за что именно, -- и обязательно появятся ещё инструменты.
Пункты 5.2.11 и 5.2.12 мешают этому, создавая в головах игроков иллюзию, что проблемы, с которыми они сталкиваются, носят исключительно характер пренебрежения правилами, а не следования им. Это порождает новые заблуждения, создающие новые проблемы уже в отношениях самих игроков друг с другом (а не их героев и кланов), что можно годами наблюдать на опыте работы СК, какие бы судьи и председатели ни приходили, какой бы при этом поддержкой в сообществе ни пользовались.