Специализация героя и новые заклинания
Специализация героя и новые заклинания
Специализация героя достигается путём изучения нового уникального заклинания. Это заклинание не существует в виде свитков, появляется только при постройке магической гильдии 4-го уровня случайным образом из порядка 20-30 вариантов. Для сооружения нового этажа гильдии нужно много ресурсов (250к золота, по 200 дров/камней и по 100 остальных ресурсов) и чертёж Гильдии магов 4-го уровня, который получается в квесте (принести по 6 свитков всех заклинаний первого ур. , по 5 - второго и т.д. по аналогии с профессией Заклинатель). Квест одноразовый, т.е. единожды достигнув специализации и случайным образом получив бонусное заклинание, изменить уже ничего нельзя. При этом в информации о герое можно будет лицезреть новую надпись. Например, "Оверлорд 13 уровня, убийца". Или какой-нибудь "повелитель стихий". Титул зависит от заработанного заклинания.
Эти заклинания не имеют магической школы, соответственно их эффективность зависит только от силы магии героя и некоторых артефактов. Несколько примеров специальных заклинаний (могу придумать много):
1. Трансмутация. Превращение любого юнита на поле боя в стек элементалей с суммарным здоровьем, равным здоровью исходника + 20%. Не может быть развеяно, исходник не может быть воскрешён.
2. Призыв нейтрала. На поле под контролем кастующего появляется случайный отряд нейтральных существ с суммарным ХП, равным силе магии, умноженной на 25.
3. Вампиризм. Отряд становится нежитью и 20% от нанесённого урона использует для восстановления своего здоровья с поднятием погибших юнитов.
4. Рождение Дракона. Определённые существа в армии героя получают +7 атаки и защиты, полёт, +2 скорости и дыхание дракона (действует только на грифонов, василисков, церберов, медуз, огненных элементалей и т.д. по одному юниту средней полезности с каждого замка, апнутого и обычного). Кастуется сразу на всех подходящих.
5. Тёмный ритуал. Отряд существ в армии героя становится существами аналогичного уровня из замка Некрополис (всегда неапнутыми, чтобы не плодили вампиров для охоты). Обмен - один к одному. Действует до конца боя.
6. Телепорт суппостата. Телепортирует любой отряд противника на выбранную клетку.
...
Все заклинания считаются заклинаниями 4-го уровня и должны быть достаточно затратны по мане и очкам интеллекта.
Эти заклинания не имеют магической школы, соответственно их эффективность зависит только от силы магии героя и некоторых артефактов. Несколько примеров специальных заклинаний (могу придумать много):
1. Трансмутация. Превращение любого юнита на поле боя в стек элементалей с суммарным здоровьем, равным здоровью исходника + 20%. Не может быть развеяно, исходник не может быть воскрешён.
2. Призыв нейтрала. На поле под контролем кастующего появляется случайный отряд нейтральных существ с суммарным ХП, равным силе магии, умноженной на 25.
3. Вампиризм. Отряд становится нежитью и 20% от нанесённого урона использует для восстановления своего здоровья с поднятием погибших юнитов.
4. Рождение Дракона. Определённые существа в армии героя получают +7 атаки и защиты, полёт, +2 скорости и дыхание дракона (действует только на грифонов, василисков, церберов, медуз, огненных элементалей и т.д. по одному юниту средней полезности с каждого замка, апнутого и обычного). Кастуется сразу на всех подходящих.
5. Тёмный ритуал. Отряд существ в армии героя становится существами аналогичного уровня из замка Некрополис (всегда неапнутыми, чтобы не плодили вампиров для охоты). Обмен - один к одному. Действует до конца боя.
6. Телепорт суппостата. Телепортирует любой отряд противника на выбранную клетку.
...
Все заклинания считаются заклинаниями 4-го уровня и должны быть достаточно затратны по мане и очкам интеллекта.
-
- Сообщения: 577
- Зарегистрирован: 18 апр 2011, 14:35
- Имя героя: evgbastard
Re: Специализация героя и новые заклинания
а что - мысль антересная!
как минимум имеет право на существование
как минимум имеет право на существование
Re: Специализация героя и новые заклинания
Идея-то годная.
Много новых заклинаний придумать, действительно, вполне реально. Гораздо сложнее сбалансировать их друг с другом и с остальным игровым контентом...
Много новых заклинаний придумать, действительно, вполне реально. Гораздо сложнее сбалансировать их друг с другом и с остальным игровым контентом...
Делитесь и перемножайтесь
Re: Специализация героя и новые заклинания
Вот уж где дисбаланс-то нарисуется жутчайший. Тут армагеддец не возвращается, клона нет, а хотите запилить вообще нечто особое?
Re: Специализация героя и новые заклинания
а если не "изобретать заново колесо" и просто взять специализации героев прямо из ХОММ 3, а? Там ведь каждый герой что то умел)))
- Ничего-Хорошего
- Сообщения: 1438
- Зарегистрирован: 03 апр 2011, 14:33
- Имя героя: Ничего-Хорошего
- Откуда: Житомир,Украина
Re: Специализация героя и новые заклинания
Согласен с вжиком, правда не все специализации можно подогнать под наши реалии, но специализации хотя бы юнитов вполне разнообразили б игру=) И услилили б низкие уровни существ=)
Kiss my ass if you don't like me — I don’t care.
Re: Специализация героя и новые заклинания
Предлагалось это уже и не раз. Почему-то отвергалось всегда.
- Мартовский_котя
- Сообщения: 11030
- Зарегистрирован: 06 сен 2010, 23:46
- Имя героя: Мартовский_котя
- Откуда: Томск
Re: Специализация героя и новые заклинания
как всегда будет 2-3 чита и куча недовольных пчему у них не читСагатал писал(а):случайным образом из порядка 20-30 вариантов.
- Ничего-Хорошего
- Сообщения: 1438
- Зарегистрирован: 03 апр 2011, 14:33
- Имя героя: Ничего-Хорошего
- Откуда: Житомир,Украина
Re: Специализация героя и новые заклинания
по идее специализация вещь такая, что она должна браться на выбор, без всякого рандома. Можно было б ввести спецухи типа:
- урон в ближнем бою увеличен на 1% за каждый лвл
- урон стрельбы увеличен на 1% за каждый лвл
- урон от заклов увеличен на 1% за каждый лвл
- физ урон снижается на 1% за каждый лвл
- маг урон снижается на 1% за каждый лвл
- плюс 1 атаки за каждый второй лвл
- плюс 1 деф за каждый лвл
- так же знания и см
- спецуха увеличивающая скорость юнитов на 1 за каждые 10 лвл
- спецуха увеличивающая дальность стрельбы на 1 за каждые 5 лвл
Вот как то так)
А почему чар должен сам выбирать, чтоб войну не выпала маг спецуха, а магу воинская)
зы: получить спецуху можно тока одну, раз и навсегда (можно было б конечно замутить квест по смене), и не ранее 14 лвл
- урон в ближнем бою увеличен на 1% за каждый лвл
- урон стрельбы увеличен на 1% за каждый лвл
- урон от заклов увеличен на 1% за каждый лвл
- физ урон снижается на 1% за каждый лвл
- маг урон снижается на 1% за каждый лвл
- плюс 1 атаки за каждый второй лвл
- плюс 1 деф за каждый лвл
- так же знания и см
- спецуха увеличивающая скорость юнитов на 1 за каждые 10 лвл
- спецуха увеличивающая дальность стрельбы на 1 за каждые 5 лвл
Вот как то так)
А почему чар должен сам выбирать, чтоб войну не выпала маг спецуха, а магу воинская)
зы: получить спецуху можно тока одну, раз и навсегда (можно было б конечно замутить квест по смене), и не ранее 14 лвл