Специализация героя и новые заклинания
Добавлено: 22 июн 2012, 15:57
Специализация героя достигается путём изучения нового уникального заклинания. Это заклинание не существует в виде свитков, появляется только при постройке магической гильдии 4-го уровня случайным образом из порядка 20-30 вариантов. Для сооружения нового этажа гильдии нужно много ресурсов (250к золота, по 200 дров/камней и по 100 остальных ресурсов) и чертёж Гильдии магов 4-го уровня, который получается в квесте (принести по 6 свитков всех заклинаний первого ур. , по 5 - второго и т.д. по аналогии с профессией Заклинатель). Квест одноразовый, т.е. единожды достигнув специализации и случайным образом получив бонусное заклинание, изменить уже ничего нельзя. При этом в информации о герое можно будет лицезреть новую надпись. Например, "Оверлорд 13 уровня, убийца". Или какой-нибудь "повелитель стихий". Титул зависит от заработанного заклинания.
Эти заклинания не имеют магической школы, соответственно их эффективность зависит только от силы магии героя и некоторых артефактов. Несколько примеров специальных заклинаний (могу придумать много):
1. Трансмутация. Превращение любого юнита на поле боя в стек элементалей с суммарным здоровьем, равным здоровью исходника + 20%. Не может быть развеяно, исходник не может быть воскрешён.
2. Призыв нейтрала. На поле под контролем кастующего появляется случайный отряд нейтральных существ с суммарным ХП, равным силе магии, умноженной на 25.
3. Вампиризм. Отряд становится нежитью и 20% от нанесённого урона использует для восстановления своего здоровья с поднятием погибших юнитов.
4. Рождение Дракона. Определённые существа в армии героя получают +7 атаки и защиты, полёт, +2 скорости и дыхание дракона (действует только на грифонов, василисков, церберов, медуз, огненных элементалей и т.д. по одному юниту средней полезности с каждого замка, апнутого и обычного). Кастуется сразу на всех подходящих.
5. Тёмный ритуал. Отряд существ в армии героя становится существами аналогичного уровня из замка Некрополис (всегда неапнутыми, чтобы не плодили вампиров для охоты). Обмен - один к одному. Действует до конца боя.
6. Телепорт суппостата. Телепортирует любой отряд противника на выбранную клетку.
...
Все заклинания считаются заклинаниями 4-го уровня и должны быть достаточно затратны по мане и очкам интеллекта.
Эти заклинания не имеют магической школы, соответственно их эффективность зависит только от силы магии героя и некоторых артефактов. Несколько примеров специальных заклинаний (могу придумать много):
1. Трансмутация. Превращение любого юнита на поле боя в стек элементалей с суммарным здоровьем, равным здоровью исходника + 20%. Не может быть развеяно, исходник не может быть воскрешён.
2. Призыв нейтрала. На поле под контролем кастующего появляется случайный отряд нейтральных существ с суммарным ХП, равным силе магии, умноженной на 25.
3. Вампиризм. Отряд становится нежитью и 20% от нанесённого урона использует для восстановления своего здоровья с поднятием погибших юнитов.
4. Рождение Дракона. Определённые существа в армии героя получают +7 атаки и защиты, полёт, +2 скорости и дыхание дракона (действует только на грифонов, василисков, церберов, медуз, огненных элементалей и т.д. по одному юниту средней полезности с каждого замка, апнутого и обычного). Кастуется сразу на всех подходящих.
5. Тёмный ритуал. Отряд существ в армии героя становится существами аналогичного уровня из замка Некрополис (всегда неапнутыми, чтобы не плодили вампиров для охоты). Обмен - один к одному. Действует до конца боя.
6. Телепорт суппостата. Телепортирует любой отряд противника на выбранную клетку.
...
Все заклинания считаются заклинаниями 4-го уровня и должны быть достаточно затратны по мане и очкам интеллекта.