Выводы бета-тестера (SantiagoMunez)
Добавлено: 21 янв 2011, 01:58
Эта тема в основном ориентирована на администрацию, но если кто-то любит читать чужое мнение, ему вполне может быть интересно. Причем ориентировано не только на тех, кто занимается разработкой программной части, но и на идеологов этого проекта.
В общем-то я играл некоторое время на стадии альфа-теста в эту игру. На момент завершения (когда мне надоело) я был 3 по темнице и лучшим чернокнижником. Затем я играл на стадии бета-теста, где к моменту завершения я достиг второго места в рейтинге оплота (рейнджером SantiagoMunez).
Если порыться на форуме то можно увидеть, что администрация сделала мне приблизительно -100000 денег за то, что я воспользовался косяком их программной реализации, что фактически эквивалентно бану. На самом же деле я бы мог вполне отыграться, но я и сам чувствую что игра на данной стадии являет собой "кач ради кача", но об этом подробнее чуть позже.
Как тестер этого проекта, я нахожу полезным сделать некоторые выводы о том, что же я увидел в этой игре, что мне понравилось, а что нет. Администрация может прочитать и может какое-то рациональное зерно из этого даже извлечь. Ну... Обо всем по порядку.
Интерфейс:
Случилось так, что я пришел в игру тогда, когда еще не было игровой карты. Первое что я увидел это web-клиент (кстати, тогда других не было). Очень хорошая разработка - кьют (QT) + WebKit приложение, неплохое быстродействие, приятный интерфейс. Понравилось и то, что интерфейс максимально приближен к тому, что мы видели в оригинале игры.
Искуственный интеллект:
Ну, после закупки армии, сразу же можно было приступить к поединку. Сейчас я опишу искусственный интеллект, который был при альфа-тестировании, а затем (на мой взгляд существенных изменений в нем не было сделано) шагнул в стадию бета-тестирования. Интеллект ориентирован на повышенное быстродействие, поэтому он по своей природе тупее, чем танчики из "Battle city" для "Nintendo64" (aka "Dendy"). Монстры на каждом своем полуходе действуют по вполне детерминированному алгоритму:
1) Если есть хотя бы один объект, который можно ударить за этот ход, то нужно ударить один из возможных объектов. Иначе шагать к ближайшей цели.
2) Если есть выбор кого бить, то бить того, кто потенциально наиболее опасен для атакующего юнита. Причем, оценочная функция вполне может быть просто уроном, который нанесет этот юнит по атакующему.
3) Если юнит - это мастер-джинн, то вне зависимости от ситуации, есть определенная постоянная вероятность, что он сколдует заклинание, причем вполне возможно, что на того, кто точно не доживет до следующего хода. Цель для заклинания выбирается опять же по схожему с выбором цели для атаки алгоритмом.
Периодически интеллект действительно тупил и, находясь на приличном расстоянии, просто не ходил или ходил на одну клетку в непонятном направлении. Бывали случаи, когда более чем на одну клетку, но направление по прежднему вызывало вопросы.
Очевидно, что пользователи способны приспособиться к такому "гению" и пользоваться его тупостью с помощью фиктивных юнитов - мяса. Причина очевидна - жадный алгоритм не очень-то подходит для написания искуственного интеллекта. Причем такое поведение даже не попадает под определение искусственного интеллекта, но я все же буду его так называть.
Решение такой поблемы очевидно, без существенной потери быстродействия можно реализовать brute-force алгоритм, который смотрит на несколько (в зависимости от количества юнитов на поле) шагов вперед и определяет оптимальный ход руководствуясь не только текущим положением. Где-то на форуме проблекснуло понятие "сила армии", а это означает, что какая-то оценочная функция для такого алгоритма уже имеется. Логично также ввести и какой-то элемент случайности для того, чтобы поведение не было детерминированным. Казалось бы просмотр хотя бы на два полухода вперед будет мало чем отличаться от жадного алгоритма, но это не так. Как минимум, многие существа уже проигнорируют мясные юниты (приманки), многие существа пробьют живой щит вокруг стрелков раньше, чем их успеют размазать.
Геймплей:
На стадии альфа-теста, когда не было карты, "Охота x2" была достаточно интересна и ни в какое сравнение не шла с одиночной охотой. Появление карты испортило эту радость и игра стала в разы скучнее. Затем ввели партии, но они скорее мешают процессу раскачки и просто превращают "Охоту x2" в две параллельные обычные охоты. Ходить в партии не выгодно и долго, но, правда, это способствует общению между двумя пользователями.
Отдельная история - это кланы. Такая структура на данный момент вообще бесполезна. Ну вот мы объеденились в клан. У нас есть общий чат и... ВСЁ?! Мы даже поделиться чем-то друг с другом не можем! Клан вообще ничем не может быть полезен. Да, кто-то там захватит замок, у кого-то там в далеком будующем будут какие-то плюшки, но у единиц!
Вообще вызывает удивление то, что нельзя ничем делиться с друзьями. Более того - это приследуется строгими администраторами. Это объясняется тем, что будет страшный "дядя дисбаланс", но это вполне нейтрализуется требованиями к уровням героя. Демпинг тоже зачем-то преследуют, не могу понять почему, но на нем останавливаться не буду.
Тропу, которую здесь нарекли "первым массовым ивентом" вряд ли можно назвать так. Просто тупой пробег по монстрам и приз, который вполне аналогичен тому, что можно выбить с монстров и сундуков.
В общем, это то, что я назвал в началии своего текста "кач ради кача". Просто тупое набивание уровня (~FACEPALM~).
Помимо всего прочего, имеет место некоторый дисбаланс, но о нем можно догадаться, если посмотреть рейтинги в игровом клиенте. Я думаю что это - дело поправимое, поэтому зацикливаться на этом не имеет смысла.
Графика:
Слава великим компаниям 3DO и New World Computing, которыми я восхищаюсь и по сей день. То, как интегрировали графику из оригинала в эту игру впринципе нравится и вряд ли здесь есть то, в чем можно упрекнуть разработчиков.
Наиболее ужасные баги:
Я много раз замечал этот баг, но я не сообщал о нем, так как видел, что товарищ bsL упоминал его на форуме. При стрельбе по наиболее удаленной клетке двухклеточного юнита (если она находится на расстоянии выстрела со штрафом, а ближайшая - нет) происходит выстрел со штрафом.
При однократном нажатии "защита", действие выполняется, бой продолжается, но на передний план выползает табличка "Сейчас ходит на этот юнит" / "Сейчас ходит не этот игрок" и тому подобное.
Иногда стрелки отказываются стрелять, а юниты атаковать. Причины "очевидны" - "Юнит не может совершить действие" / "Юнит не может стрелять" / "Юнит не найден".
При сдвиге карты (особенно на нейтральную территорию) происходит зависание героя - он просто отказывается двигаться.
В большинстве случаев спасает чудо-refresh, но этим багам действительно уже много месяцев и их за это время вполне можно было бы уже и пофиксить.
Ну, в общем-то, на этом, наверное, и все. Всем, кто играл со мной спасибо за игру, особенно моему клану. Всем успехов и побольше побед! Я еще пару раз зайду на форум, так что если будут какие-то вопросы или замечания, то с радостью отвечу на них. Может быть еще что-то вспомню и напишу в качестве продолжения.
В общем-то я играл некоторое время на стадии альфа-теста в эту игру. На момент завершения (когда мне надоело) я был 3 по темнице и лучшим чернокнижником. Затем я играл на стадии бета-теста, где к моменту завершения я достиг второго места в рейтинге оплота (рейнджером SantiagoMunez).
Если порыться на форуме то можно увидеть, что администрация сделала мне приблизительно -100000 денег за то, что я воспользовался косяком их программной реализации, что фактически эквивалентно бану. На самом же деле я бы мог вполне отыграться, но я и сам чувствую что игра на данной стадии являет собой "кач ради кача", но об этом подробнее чуть позже.
Как тестер этого проекта, я нахожу полезным сделать некоторые выводы о том, что же я увидел в этой игре, что мне понравилось, а что нет. Администрация может прочитать и может какое-то рациональное зерно из этого даже извлечь. Ну... Обо всем по порядку.
Интерфейс:
Случилось так, что я пришел в игру тогда, когда еще не было игровой карты. Первое что я увидел это web-клиент (кстати, тогда других не было). Очень хорошая разработка - кьют (QT) + WebKit приложение, неплохое быстродействие, приятный интерфейс. Понравилось и то, что интерфейс максимально приближен к тому, что мы видели в оригинале игры.
Искуственный интеллект:
Ну, после закупки армии, сразу же можно было приступить к поединку. Сейчас я опишу искусственный интеллект, который был при альфа-тестировании, а затем (на мой взгляд существенных изменений в нем не было сделано) шагнул в стадию бета-тестирования. Интеллект ориентирован на повышенное быстродействие, поэтому он по своей природе тупее, чем танчики из "Battle city" для "Nintendo64" (aka "Dendy"). Монстры на каждом своем полуходе действуют по вполне детерминированному алгоритму:
1) Если есть хотя бы один объект, который можно ударить за этот ход, то нужно ударить один из возможных объектов. Иначе шагать к ближайшей цели.
2) Если есть выбор кого бить, то бить того, кто потенциально наиболее опасен для атакующего юнита. Причем, оценочная функция вполне может быть просто уроном, который нанесет этот юнит по атакующему.
3) Если юнит - это мастер-джинн, то вне зависимости от ситуации, есть определенная постоянная вероятность, что он сколдует заклинание, причем вполне возможно, что на того, кто точно не доживет до следующего хода. Цель для заклинания выбирается опять же по схожему с выбором цели для атаки алгоритмом.
Периодически интеллект действительно тупил и, находясь на приличном расстоянии, просто не ходил или ходил на одну клетку в непонятном направлении. Бывали случаи, когда более чем на одну клетку, но направление по прежднему вызывало вопросы.
Очевидно, что пользователи способны приспособиться к такому "гению" и пользоваться его тупостью с помощью фиктивных юнитов - мяса. Причина очевидна - жадный алгоритм не очень-то подходит для написания искуственного интеллекта. Причем такое поведение даже не попадает под определение искусственного интеллекта, но я все же буду его так называть.
Решение такой поблемы очевидно, без существенной потери быстродействия можно реализовать brute-force алгоритм, который смотрит на несколько (в зависимости от количества юнитов на поле) шагов вперед и определяет оптимальный ход руководствуясь не только текущим положением. Где-то на форуме проблекснуло понятие "сила армии", а это означает, что какая-то оценочная функция для такого алгоритма уже имеется. Логично также ввести и какой-то элемент случайности для того, чтобы поведение не было детерминированным. Казалось бы просмотр хотя бы на два полухода вперед будет мало чем отличаться от жадного алгоритма, но это не так. Как минимум, многие существа уже проигнорируют мясные юниты (приманки), многие существа пробьют живой щит вокруг стрелков раньше, чем их успеют размазать.
Геймплей:
На стадии альфа-теста, когда не было карты, "Охота x2" была достаточно интересна и ни в какое сравнение не шла с одиночной охотой. Появление карты испортило эту радость и игра стала в разы скучнее. Затем ввели партии, но они скорее мешают процессу раскачки и просто превращают "Охоту x2" в две параллельные обычные охоты. Ходить в партии не выгодно и долго, но, правда, это способствует общению между двумя пользователями.
Отдельная история - это кланы. Такая структура на данный момент вообще бесполезна. Ну вот мы объеденились в клан. У нас есть общий чат и... ВСЁ?! Мы даже поделиться чем-то друг с другом не можем! Клан вообще ничем не может быть полезен. Да, кто-то там захватит замок, у кого-то там в далеком будующем будут какие-то плюшки, но у единиц!
Вообще вызывает удивление то, что нельзя ничем делиться с друзьями. Более того - это приследуется строгими администраторами. Это объясняется тем, что будет страшный "дядя дисбаланс", но это вполне нейтрализуется требованиями к уровням героя. Демпинг тоже зачем-то преследуют, не могу понять почему, но на нем останавливаться не буду.
Тропу, которую здесь нарекли "первым массовым ивентом" вряд ли можно назвать так. Просто тупой пробег по монстрам и приз, который вполне аналогичен тому, что можно выбить с монстров и сундуков.
В общем, это то, что я назвал в началии своего текста "кач ради кача". Просто тупое набивание уровня (~FACEPALM~).
Помимо всего прочего, имеет место некоторый дисбаланс, но о нем можно догадаться, если посмотреть рейтинги в игровом клиенте. Я думаю что это - дело поправимое, поэтому зацикливаться на этом не имеет смысла.
Графика:
Слава великим компаниям 3DO и New World Computing, которыми я восхищаюсь и по сей день. То, как интегрировали графику из оригинала в эту игру впринципе нравится и вряд ли здесь есть то, в чем можно упрекнуть разработчиков.
Наиболее ужасные баги:
Я много раз замечал этот баг, но я не сообщал о нем, так как видел, что товарищ bsL упоминал его на форуме. При стрельбе по наиболее удаленной клетке двухклеточного юнита (если она находится на расстоянии выстрела со штрафом, а ближайшая - нет) происходит выстрел со штрафом.
При однократном нажатии "защита", действие выполняется, бой продолжается, но на передний план выползает табличка "Сейчас ходит на этот юнит" / "Сейчас ходит не этот игрок" и тому подобное.
Иногда стрелки отказываются стрелять, а юниты атаковать. Причины "очевидны" - "Юнит не может совершить действие" / "Юнит не может стрелять" / "Юнит не найден".
При сдвиге карты (особенно на нейтральную территорию) происходит зависание героя - он просто отказывается двигаться.
В большинстве случаев спасает чудо-refresh, но этим багам действительно уже много месяцев и их за это время вполне можно было бы уже и пофиксить.
Ну, в общем-то, на этом, наверное, и все. Всем, кто играл со мной спасибо за игру, особенно моему клану. Всем успехов и побольше побед! Я еще пару раз зайду на форум, так что если будут какие-то вопросы или замечания, то с радостью отвечу на них. Может быть еще что-то вспомню и напишу в качестве продолжения.