Y0)I( писал(а): ↑27 дек 2019, 12:10
Ты совсем не правильно описал ситуацию.
Нет, я все правильно написал ибо писал про (спортивный) принцип, а не про наши реалии. Смысл его это соревнование при равных возможностях и условиях. Соревноваться тут можно много за что, а вот равенства условий и нет щас и стало быть вместо интересных боев довольствуемся лишь ПК.
Y0)I( писал(а): ↑27 дек 2019, 12:10
Тут интерес только в одном - владеть крепой.Но либо пойти постричь плюшек нахаляву.
Значит не один интерес то? Ну все по плану тогда, вам крепа нужна, другим плюшки. Так поглядеть и ваще вроде все ровно выходит, о чем разговор то тогда?)
Y0)I( писал(а): ↑27 дек 2019, 12:10
У нас в ХЛ вообще нет стимулов расти ввысь. Сиди в столице и ешь - вот дивиз нашей игры.
И кто то играет именно в то, что эта игра и предлагает, но появляется вот такая тема где хаи настаивают на жертве мидлов в их пользу. А причем тут мидлы то? Менять надо игровые принципы, а не отрывать что то у игроков растущих по векторам определяемых самой игрой. Поэтому мне и не нравятся такие темы ибо не с тем боремся.
Y0)I( писал(а): ↑27 дек 2019, 12:10
Ну так у альянса самый большой коллектив суммарно. Разве нет?
Вот эта тема мне нравится, но ее почему то никто и не пытается развить. А почему? А потому что она не простая и это напрягаться надо, а вот для дерга одеяла не надо, просто пиши чо те хочется и создавай ореол очевидности всеобщей пользы тут и справедливости.
Y0)I( писал(а): ↑27 дек 2019, 12:10
НАПИШИ КОНКРЕТНЫЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ!
Это выстрел в пустоту будет, но чтобы не посчитал неуважением к тебе...
Нужны четко обозначенные игровые принципы развития, соблюдение которых и определяет доминирование тут.
Например:
1. Кланы
2. Высота прокачки
3. Ширина прокачки
4. Мульты
Если эти принципы незыблемы, то любому желающему взобраться тут на Олимп остается лишь определить стратегию своего развития в интересующей его области и реализовывать задуманное.
Все механизмы игры должны тогда подстраиваться под соблюдение указанной иерархии, что упрощает сразу понимание что и как нужно менять при возникновении спорных ситуаций и обосновывает этот выбор. Столкнулись интересы клана и хая, выбор в пользу клана. Хая и пережора, выбор в пользу хая и т.п.. Это будет и объективно ибо сам принцип не учитывает чей хай и чей клан и чей пережор. С мультов профита меньше чем с пережора, с пережора меньше чем с хая, хай не соперник клану, но каждый из субъектов имеет свой профит по сравнению со среднестатичным героем. И это тогда реально будет стратегическая игра, а не как щас, что ты можешь как вмиг взлететь, так и резко упасть не зависимо от своих усилий.
Если это применить к темам осад, то видится нечто такое. Осады это тока для кланов, но для реальных кланов с наличием активных игроков не менее Х. Коректно подсчитываемая сила героя позволит убрать ваще разницу лвлов. Преимущество по высоте прокачки на осаде можно реализовать тогда перекрытием 1 хаем двух мидлов. Плюшки идут лишь в боях с похожей силой. В случае боя с разнящейся силой арты не ломаются. Атакеры и деферы должны выставить на осаду минимум Х лоу, У мидлов и Z хаев, а сверх этого кого угодно.
Это все тезисно конечно.
"С некоторых пор отвечаю только на технические сообщения тов. Астанта." (с)Док).