Пока речь идёт про особые отношения "наставник - ученик". С реферальной связью схожие только лишь способом получения бонуса наставником. А отличающиеся осознанным установлением, ограничениями по уровням и количеству, возможностью разрыва и много ещё чем.
Привлечение новичков в игру
Re: Привлечение новичков в игру
Делитесь и перемножайтесь
Re: Привлечение новичков в игру
В другой ветке я буду писать что то другое, близкое к той теме, а тут пишу касаемо заявленной ТСом. Или тебе неочевидна связь угнетения клановой игры, онлайна и тех же новичков?
Свои выводы писать тут не вижу смысла, без очевидного понимания, что проблема есть, а не надумана. А для последнего, предлагаю просто оценить действующие кланы и их возможности. Увидим что в топе наиболее успешных по нынешним меркам кланов будут кланы с 1-3 игроками. О какой клановой игре можно говорить если играть "кланом" может всего и 1 игрок (если он "высок и широк")?Константин ч писал(а): ↑09 апр 2020, 13:52Астант, часто вижу педалирование темы снижения значимости клана, клановой игры и т.д. Не доходили руки, спрошу сейчас, а в чем проблема? Чем подорвали кланы? Это если только исключить разговор сыроватости обнов.
"Сыроватость" обнов это детали ломки такого же "сыроватого" баланса игры, который иногда устаканивается и к нему успеваешь даже хоть как то приноровиться.
"С некоторых пор отвечаю только на технические сообщения тов. Астанта." (с)Док).
Re: Привлечение новичков в игру
А что мешает коллективно сделать много героев таких в своём клане и быть сильнее этого одного в клане?Астант писал(а): ↑10 апр 2020, 05:42В другой ветке я буду писать что то другое, близкое к той теме, а тут пишу касаемо заявленной ТСом. Или тебе неочевидна связь угнетения клановой игры, онлайна и тех же новичков?Свои выводы писать тут не вижу смысла, без очевидного понимания, что проблема есть, а не надумана. А для последнего, предлагаю просто оценить действующие кланы и их возможности. Увидим что в топе наиболее успешных по нынешним меркам кланов будут кланы с 1-3 игроками. О какой клановой игре можно говорить если играть "кланом" может всего и 1 игрок (если он "высок и широк")?Константин ч писал(а): ↑09 апр 2020, 13:52Астант, часто вижу педалирование темы снижения значимости клана, клановой игры и т.д. Не доходили руки, спрошу сейчас, а в чем проблема? Чем подорвали кланы? Это если только исключить разговор сыроватости обнов.
"Сыроватость" обнов это детали ломки такого же "сыроватого" баланса игры, который иногда устаканивается и к нему успеваешь даже хоть как то приноровиться.
Va faill, Sor'ca
Re: Привлечение новичков в игру
Всем здравствуйте.
Похоже, я удачно зашел на огонек.
Могу попытаться обрисовать как выглядит картина "с другой стороны", т.е. со стороны того, кого, как я предполагаю, хотелось бы привлечь и удержать.
Почем могу это сделать или минутка личной истории: Зарегистрировался летом 16-го, докачался до 10 уровня, собрал и активно использовал сет "проклятого", собрал сет "стрелка" и еще парочку ценных для этого уровня шмоток. После нескольких недель понял бесперспективность своего пребывания здесь и ушел. Несколько дней тому чистил закладки и наткнулся на ссылку. Решил заглянуть на огонек и посмотреть как дела.
Впечатления, которые возникли нескольких дней пребывания:
1. Средний онлайн 16-го 90+; пиковые ситуации на выходных 110+. Сейчас 70+ и 85+ соответственно.
2. Целенаправленно не искал, но попалось несколько тем (включая эту), где phdoc начал вполне конкретно реагировать на обращения игроков, т.е. по сравнению с вайнами 16-го наметился сдвиг.
3. Пропера все так же много
Чего не хватает и какие трудности:
Сразу оговорюсь, что на круглосуточное безвылазное сидение нет ни времени ни желания.
Предпочитаемый стиль игры – фермер (тут нас лесниками называют) с желанием периодически участвовать в каком-то движе.
1. Ходьба героя, таки, напрягает. (у меня перчатки и сапоги еще с 16-го)
Хотя у меня в это время, обычно, происходит восстановление войск, в случаях когда нужно куда-то дойти, получается долго, муторно никакого удовольствия от такого игрового процесса.
2. Недостаток целостной информации.
Имею в виду не справочную информацию, которую можно найти в вики/на форуме или кто-то с радостью подскажет в личку, а концептуальной по развитию персонажа(ей).
В эту категорию, даже не отношу то, какой шмот собирать и какие умения прокачивать. Оно с опытом приходит.
Я имею в виду то, что есть "окна возможностей", которые открываются на каких-то уровнях и после каких-то уровней закрываются.
3. Нет движа.
Точнее, он есть, но сводится к битью мобов в гарнизоне или подземелье. (для моего уровня, естественно)
4. Невозможность попасть в клан.
Где-то от кого-то попадалась фраза, что кланам сейчас неинтересно принимать новичков, поскольку они не могут ничего дать.
Моя история в 16-м закончилась когда я попытался присоединится к клану и вместо радушного примема (я на тот момент нормально общался с парой представителей клана) на меня вывалили такой ворох параноидального бреда по поводу того, что я могу быть заслан из другого клана и меня нужно проверять с пару месяцев и даже после этих месяцев не факт что меня возьмут и т.д. и т.п.
Это и стало последней каплей. Мой вывод базировался на том, что если при онлайне 100, где все всех знают, и наличии нескольких людей, которые со мной нормально общались такая ситуация, то как бы это выглядело при онлайне в 1000, где каждый друг другу волк?
5. "Переростки".
Тут, думаю пояснять не нужно, что ни у какого новичка нет шансов против персонажа 11 уровня, например, в Сете "ледяного монаха" с полным фаршем всего остального или чувака-беспредельщика, который в одиночку выносит охрану гарнизона с вольными героями и ПКшит возле замка все, что двигается, а то, что не двигается - двигает и ПКшит.
Решения как вижу их я (отсюда снизу):
1. Где-то попадалось обсуждение скорости и тот факт, что шаги привязаны к каким-то тактам или что-то типа того, на что кто-то резонно заметил, что если увеличение количества шагов проблематично и затрагивает какую-то другую механику, можно увеличить размер шагов. Думаю, при желании, можно все придумать.
2; 3; 4; 5. Все эти проблемы, как мне кажется, запросто решаются через клановую систему без необходимости прикручивания какой-либо дополнительной "системы наставничества". Если все нижеописанное неактуально, то нужно думать о её усовершенствовании в первую очередь.
2. Кланчат всегда и везде рулит когда в нем находятся как новички, так и опытные (создател(и)ь клана и ядро).
3. Кланова система сама по себе движ. Если есть какие-то ивенты, типа, захвата крепостей, войн и т.д. в нормальном виде, движу будет более чем достаточно.
4. Если из-за какой-то клановой механики (общего сундука/возможности перехода управления/еще фиг знает чего из того, что не знаю и не могу придумать) "праотцов" мучает параноя, то везде в такой ситуации создают "академии" отправляя туда нескольких опытных бойцов работать рекрутерами и "обучателями" новичков. По достижении чего-то там или при необходимости кто-то переводится из академии в основу и обратно.
5. Тут всё как всегда. Против одного донатера/"переростка" лучше всего работает другой аналогичный донатер/"переростка". Насколько понимаю, с такими ребятами тут проблем нет. В других проектах они специально и целенаправленно сами расходятся по разным углам (читай кланам, альянсам, союзам) что б создавать хотя бы относительный баланс и конкуренцию.
П.С. В прошлый раз так долго продержался из-за торговой системы, а сейчас замечаю, что с уменьшением онлайна на 20 человек и система поскуднела. С большим наплывом малышей/середнячков она бы стала интересней и появился бы смысл в каких-то промежуточных сетах/шмоте, а то печаль печальная.
Похоже, я удачно зашел на огонек.
Могу попытаться обрисовать как выглядит картина "с другой стороны", т.е. со стороны того, кого, как я предполагаю, хотелось бы привлечь и удержать.
Почем могу это сделать или минутка личной истории: Зарегистрировался летом 16-го, докачался до 10 уровня, собрал и активно использовал сет "проклятого", собрал сет "стрелка" и еще парочку ценных для этого уровня шмоток. После нескольких недель понял бесперспективность своего пребывания здесь и ушел. Несколько дней тому чистил закладки и наткнулся на ссылку. Решил заглянуть на огонек и посмотреть как дела.
Впечатления, которые возникли нескольких дней пребывания:
1. Средний онлайн 16-го 90+; пиковые ситуации на выходных 110+. Сейчас 70+ и 85+ соответственно.
2. Целенаправленно не искал, но попалось несколько тем (включая эту), где phdoc начал вполне конкретно реагировать на обращения игроков, т.е. по сравнению с вайнами 16-го наметился сдвиг.
3. Пропера все так же много
Чего не хватает и какие трудности:
Сразу оговорюсь, что на круглосуточное безвылазное сидение нет ни времени ни желания.
Предпочитаемый стиль игры – фермер (тут нас лесниками называют) с желанием периодически участвовать в каком-то движе.
1. Ходьба героя, таки, напрягает. (у меня перчатки и сапоги еще с 16-го)
Хотя у меня в это время, обычно, происходит восстановление войск, в случаях когда нужно куда-то дойти, получается долго, муторно никакого удовольствия от такого игрового процесса.
2. Недостаток целостной информации.
Имею в виду не справочную информацию, которую можно найти в вики/на форуме или кто-то с радостью подскажет в личку, а концептуальной по развитию персонажа(ей).
В эту категорию, даже не отношу то, какой шмот собирать и какие умения прокачивать. Оно с опытом приходит.
Я имею в виду то, что есть "окна возможностей", которые открываются на каких-то уровнях и после каких-то уровней закрываются.
3. Нет движа.
Точнее, он есть, но сводится к битью мобов в гарнизоне или подземелье. (для моего уровня, естественно)
4. Невозможность попасть в клан.
Где-то от кого-то попадалась фраза, что кланам сейчас неинтересно принимать новичков, поскольку они не могут ничего дать.
Моя история в 16-м закончилась когда я попытался присоединится к клану и вместо радушного примема (я на тот момент нормально общался с парой представителей клана) на меня вывалили такой ворох параноидального бреда по поводу того, что я могу быть заслан из другого клана и меня нужно проверять с пару месяцев и даже после этих месяцев не факт что меня возьмут и т.д. и т.п.
Это и стало последней каплей. Мой вывод базировался на том, что если при онлайне 100, где все всех знают, и наличии нескольких людей, которые со мной нормально общались такая ситуация, то как бы это выглядело при онлайне в 1000, где каждый друг другу волк?
5. "Переростки".
Тут, думаю пояснять не нужно, что ни у какого новичка нет шансов против персонажа 11 уровня, например, в Сете "ледяного монаха" с полным фаршем всего остального или чувака-беспредельщика, который в одиночку выносит охрану гарнизона с вольными героями и ПКшит возле замка все, что двигается, а то, что не двигается - двигает и ПКшит.
Решения как вижу их я (отсюда снизу):
1. Где-то попадалось обсуждение скорости и тот факт, что шаги привязаны к каким-то тактам или что-то типа того, на что кто-то резонно заметил, что если увеличение количества шагов проблематично и затрагивает какую-то другую механику, можно увеличить размер шагов. Думаю, при желании, можно все придумать.
2; 3; 4; 5. Все эти проблемы, как мне кажется, запросто решаются через клановую систему без необходимости прикручивания какой-либо дополнительной "системы наставничества". Если все нижеописанное неактуально, то нужно думать о её усовершенствовании в первую очередь.
2. Кланчат всегда и везде рулит когда в нем находятся как новички, так и опытные (создател(и)ь клана и ядро).
3. Кланова система сама по себе движ. Если есть какие-то ивенты, типа, захвата крепостей, войн и т.д. в нормальном виде, движу будет более чем достаточно.
4. Если из-за какой-то клановой механики (общего сундука/возможности перехода управления/еще фиг знает чего из того, что не знаю и не могу придумать) "праотцов" мучает параноя, то везде в такой ситуации создают "академии" отправляя туда нескольких опытных бойцов работать рекрутерами и "обучателями" новичков. По достижении чего-то там или при необходимости кто-то переводится из академии в основу и обратно.
5. Тут всё как всегда. Против одного донатера/"переростка" лучше всего работает другой аналогичный донатер/"переростка". Насколько понимаю, с такими ребятами тут проблем нет. В других проектах они специально и целенаправленно сами расходятся по разным углам (читай кланам, альянсам, союзам) что б создавать хотя бы относительный баланс и конкуренцию.
П.С. В прошлый раз так долго продержался из-за торговой системы, а сейчас замечаю, что с уменьшением онлайна на 20 человек и система поскуднела. С большим наплывом малышей/середнячков она бы стала интересней и появился бы смысл в каких-то промежуточных сетах/шмоте, а то печаль печальная.
-
- Сообщения: 38
- Зарегистрирован: 29 июл 2019, 02:11
- Имя героя: Armagedon44
Re: Привлечение новичков в игру
Re: Привлечение новичков в игру
Дело вовсе не в пвп(имхо).
У нас игра построена так, что человек играет и первые 5 уровней(а то и 10) просто пролетает, не выполняет какие-то квесто просто по причине незнания об этих квестах.
Люди не понимают, что здесь бой нужно вести иначе нежели в ГМиМ3.
На определенном этапе человек не знает что ему делать, на 8-9 лвл люди часто застряют и не могут убить даже 2й сундук, на 6-7 не могут вальнуть 1й сундук. В то время как мое поколение игроков лупили сунды наперегонки, сундуки ресаться не успевали. И проклятого у нас не было.
Я стал спрашивать в общем чате кто бьет сундуки 1е и 2е успешно и смотрел их бои. Потом спрашивал тех, кто не может их бить, порой лично в гарзе таких наблюдал, скидывал им успешные битвы. Мои старания никто не оценил, ребята бросили игру.
Кроме того есть проблема у новичков с жилищами мобов, которые в гарзе. По-началу игры они их успешно бьют, но с каждым лвлом это становится все труднее, но они продолжают их бить и сливаться. Я не понимаю почему у большинства новичков эти жилища - идея-фикс: "я должен бить жилища, хрен знает зачем, но должен. "
Кроме того я замечаю(хотя мб в этом я и неправ), что у новичков после апа 10(условно) лвл нет стимула идти за гарз. Вот бы новичкам в этом направлении создать идею-фикс. Новчики остаются в гарзе, мучаются с жилищами и с 13 лвл страдают от пкшников.
В новогодние праздники, учил 1го рыцаря играть стрелком, мол берешь стрекозу, в навыки стрельбу, в заклы медлю и благо, стрекозой летишь вперед и используешь её как приманку и водишь мобов туда-сюда-обратно. Практиковались мы на 6-7 мобах в гарзе и чуток за ним. Парень мне откровенно сказал, что эта х* ему не нужна.
Вот такой вот мой рассказ. Мои наблюдения, мое мнение, выводы делайте сами.
У нас игра построена так, что человек играет и первые 5 уровней(а то и 10) просто пролетает, не выполняет какие-то квесто просто по причине незнания об этих квестах.
Люди не понимают, что здесь бой нужно вести иначе нежели в ГМиМ3.
На определенном этапе человек не знает что ему делать, на 8-9 лвл люди часто застряют и не могут убить даже 2й сундук, на 6-7 не могут вальнуть 1й сундук. В то время как мое поколение игроков лупили сунды наперегонки, сундуки ресаться не успевали. И проклятого у нас не было.
Я стал спрашивать в общем чате кто бьет сундуки 1е и 2е успешно и смотрел их бои. Потом спрашивал тех, кто не может их бить, порой лично в гарзе таких наблюдал, скидывал им успешные битвы. Мои старания никто не оценил, ребята бросили игру.
Кроме того есть проблема у новичков с жилищами мобов, которые в гарзе. По-началу игры они их успешно бьют, но с каждым лвлом это становится все труднее, но они продолжают их бить и сливаться. Я не понимаю почему у большинства новичков эти жилища - идея-фикс: "я должен бить жилища, хрен знает зачем, но должен. "
Кроме того я замечаю(хотя мб в этом я и неправ), что у новичков после апа 10(условно) лвл нет стимула идти за гарз. Вот бы новичкам в этом направлении создать идею-фикс. Новчики остаются в гарзе, мучаются с жилищами и с 13 лвл страдают от пкшников.
В новогодние праздники, учил 1го рыцаря играть стрелком, мол берешь стрекозу, в навыки стрельбу, в заклы медлю и благо, стрекозой летишь вперед и используешь её как приманку и водишь мобов туда-сюда-обратно. Практиковались мы на 6-7 мобах в гарзе и чуток за ним. Парень мне откровенно сказал, что эта х* ему не нужна.
Вот такой вот мой рассказ. Мои наблюдения, мое мнение, выводы делайте сами.
Ребята, давайте жить дружно.
-
- Сообщения: 1887
- Зарегистрирован: 19 янв 2020, 22:18
Re: Привлечение новичков в игру
Ламбо, кстати, да, на 8-9 лвл появляются трудности с пинанием жилищ. Правда, на 10 уже пропадают. Эта аномалия решается введением в игру пита. За других не знаю, а на моем опыте примерно так.
Re: Привлечение новичков в игру
Согласен. Я тоже примерно так играл, когда начинал. Так причины не выходить из гарза весьма логичны. Во-первых, практически полностью отсутсвуют квесты в дереве, способствующие плавному выходу. Во-вторых, выходя из гарнизона, новичок не видит интересных объектов, которые он может бить. В-третьих, любые пути преграждают мобы, которых новички убить не смогут. В-четвертых, сами охраняемые ворота логично намекают на то, что в гарнизоне безопасно, а за пределами поджидает опасность. И квест по выходу за пределы гарнизона способствует этому ощущению. Если бы не помощь опытных игроков, которые рассказали, что есть интересного, проводили и зачистили дорогу, объяснили некоторые нюансы, то свалил бы из игры тоже быстро...Ламбо писал(а): ↑23 апр 2020, 22:30Дело вовсе не в пвп(имхо).
У нас игра построена так, что человек играет и первые 5 уровней(а то и 10) просто пролетает, не выполняет какие-то квесто просто по причине незнания об этих квестах.
Люди не понимают, что здесь бой нужно вести иначе нежели в ГМиМ3.
На определенном этапе человек не знает что ему делать, на 8-9 лвл люди часто застряют и не могут убить даже 2й сундук, на 6-7 не могут вальнуть 1й сундук. В то время как мое поколение игроков лупили сунды наперегонки, сундуки ресаться не успевали. И проклятого у нас не было.
Я стал спрашивать в общем чате кто бьет сундуки 1е и 2е успешно и смотрел их бои. Потом спрашивал тех, кто не может их бить, порой лично в гарзе таких наблюдал, скидывал им успешные битвы. Мои старания никто не оценил, ребята бросили игру.
Кроме того есть проблема у новичков с жилищами мобов, которые в гарзе. По-началу игры они их успешно бьют, но с каждым лвлом это становится все труднее, но они продолжают их бить и сливаться. Я не понимаю почему у большинства новичков эти жилища - идея-фикс: "я должен бить жилища, хрен знает зачем, но должен. "
Кроме того я замечаю(хотя мб в этом я и неправ), что у новичков после апа 10(условно) лвл нет стимула идти за гарз. Вот бы новичкам в этом направлении создать идею-фикс. Новчики остаются в гарзе, мучаются с жилищами и с 13 лвл страдают от пкшников.
Re: Привлечение новичков в игру
А что если мы предложим квест, по прохождению всех сокровищниц(9шт), утопий(3, которые на материке), циклопниц( тп, которые ресами осыпают за победу, стоят возле утоп) ?
Неплохой квест, который выводит игрока в большой мир. А в тексте квеста вот эту ссыль на карту мира - http://www.heroesland.com/files/maps/map20_4000.jpg
Кстати, док, неплохо бы на этой карте отобразить жилища монстров.
Неплохой квест, который выводит игрока в большой мир. А в тексте квеста вот эту ссыль на карту мира - http://www.heroesland.com/files/maps/map20_4000.jpg
Кстати, док, неплохо бы на этой карте отобразить жилища монстров.
Ребята, давайте жить дружно.