Сообщение
Инкогнито » 25 фев 2024, 18:53
Продолжая тему специализаций.
Ведьма, думаю, как магу, ведьме как и хозяину зверей, было бы полезно иметь специализацию на выживание, потому думаю Крепости, можно сделать общую специализацию.Если нет, то как вариант могу предложить:
"Вуду"
В начале боя, на все отряды противника накладывается "Яд" или "Болезнь", или, и то и другое. Вопрос силы эффекта к балансу, но это должно работать в том числе и на нежить. Кроме того, "Проклятье" и\или(предпочел бы и то и другое честно говоря) "Слабость" получают повышенный эффект. Не считаю это имбой, потому что:
1) У крепости почти самая низкая скорость на поздних этапах игры.
2) Проклятье и Слабость, требуют для себя потратить целый ход. Когда бой идет на призывах, самый популярный-огненный. На него кастовать проклятье нельзя, но зато можно слабость. На нежить проклятье тоже не работает.
Сопряжение.
Сопряжению на мой взгляд так же не хватает выживаемости. В голову приходит несколько вариантов:
1) Элементное переполнение. Полная аналогия с некромантией, каждые 5 уровней элементалей становится больше. Например: на 5 лвл +10%, на 10 лвл +20% на 15 лвл +30% и на 20 лвл +50% к количеству юнитов в отряде. Касаться это будет только первородных элементов. Воздух, Вода, Огонь, Земля. Можно просто сделать +50% элементалов без градации, но тогда в ПвП на лоу лвл, это может стать проблемой(хотя его там нет...))
2) "Стихийный шквал" это больше про магический урон. Нанося урон разными стихиями увеличивается урон. Например: Нанося урон магией воздуха, на противнике остается "метка воздуха", если в следующем раунде наносится урон стихией, скажем огня, метка воздуха взрывается, нанося дополнительный урон, оставляя метку огня и т.д. Главное, что бы каждый раунд наносился урон разными стихиями. Возможно, имеет смысл оставлять метки после взрыва, и стирать их через 2 раунда. Например: Ударил в стек молнией, оставил метку. Ударил фростболтом, взорвал метку воздуха, но она не исчезла, так же появилась метка воды. Если в 3й ход, нанести урон землей или огнем, то взрываются уже 2 метки, соответственно урон будет х2.
3) Превосходство стихии.
Сопряжение может призывать 3 отряда элементалей, с пониженным коэффициентом. Или, призывать так же 2 отряда, но улучшенных как предлагал "Химера".
Может быть дать возможность призывать 3 отряда элементалей, с пониженным коэффициентом, улучшенных, разного типа. В призывы я сильно лезть не хочу, потому что их в свое время усердно резали. Какие мысли сейчас насчёт них, мне не ясно.
Темница.
У темницы довольно посредственные войска, антимагия ЧД с такой системой прокачки как сейчас, не выглядит такой крутой как раньше. Хотя замок в оригинале один из сильных, думаю, мало кто поспорит с тем, что у нас он ниже среднего.
"Оппортунизм"
Эта тема скорее для воинов. Если войска пользуются численным преимуществом, то имеют шанс на внеочередную атаку. Например: "адские Троглодиты" бьют цель и остаются на соседней клетке с существом противника. Следом бьют "Минотавры" того же юнита противника, в этот момент, троглодиты получают численное преимущество и совершают внеочередную атаку по тому же юниту. Возможно не в 100% урона, а в 50%, и, у каждого юнита такая атака должна быть одна в ход, иначе это может привести к абузу единичками) Желательно, что бы призывы такой бонус не получали.
"Тотальный контроль"
Что бы немного разнообразить "террариум" темницы, можно вернуть медузам шанс на окаменение с выстрела, но окаменевший юнит получает 99% снижение урона, как физического так и магического. Глаза и Злые глаза, при атаке накладывают случайный дебаф на противника, минотавры и минотавры короли теряют "атаку крестоносца", получают шанс испугать противника. Хотя это наверное уже не специализация, а ребаланс замка)
"Преодолевающая магия" Чернокнижник считается "эталонным магом", предлагаю развивать эту тему.
Частично игнорирует снижение магического урона. После 20 уровня, пробивает иммунитет, но наносит только половину урона. Или как в Героях 5, может колдовать "Усиленные заклинания" ценой больших затрат по мане.
Оплот.
"Шипы"
Аналог огненного щита. При атаке юнитов оплота, возвращает часть полученного урона. Возможно % от нанесенного или же фиксированный. Но не сильнее абилки ифритов.
Подойдет как магам, так и воинам. Не резистится и не уменьшается.
"Заражение спорами"
При атаке юниты оплота, заражают противника ядовитыми спорами, которые будут наносить урон каждый раунд. Снимается только продвинутым или экспертным лечением\рассеиванием.
"Мститель"
Чем больше юнит противника нанес урона войскам оплота, тем больше по нему наносят урона остальные юниты. Т.е если Дьяволы, на несли 500 урона по любому юниту оплота, все остальные войска наносят по ним дополнительный урон. Очень похоже не гнев, но задумка немного другая. Если гнев увеличивает урон при потере юнитов, то месть будет увеличивать урон по юнитам которые нанесли урон твоим. Или коэффициент будет немного другим. Как уже писали, Оплоту не хватает урона. Это попытка его увеличить.
Башня.
"Перенаправление"
При получении магического урона, часть урона перенаправляется в случайного юнита противника. Например 70% проходит по юнитам башни, а 30% перенаправляются в случайный отряд наносящего урон. При правильной градации думаю будет неплохо работать против магов.
"Мастерство оберегов"
Эффект оберегов увеличивается, пользовать оберегами можно раньше других рас. Проблема только в том, что обереги это высокоуровневая фишка, значит спеца работать будет только на высоких уровнях.
"Разрушающий луч"
Разрушающий луч работает по площади, с уровнем усиливается эффект, так же наносится физический урон. Возможно площадь будет расти от размеров "Огненного шара" до "Инферно"
"Искусство магии"
2 раза за битву может произнести 2 заклинания за раунд, но стоимостью в 2 и 3 раза дороже. Например, в первом раунде маг кастует "Ускорение" за 2 маны и "Щит" за 8 маны, а во втором раунде "Воскрешение" 10 маны и еще одно, но уже за 36 маны. Можно ограничить что бы второй каст был только боевым, что бы стоил дорого, или наоборот, что бы он был не боевым.
Как уже предлагалось можно ввести "Позиционную войну", но для башни, так как скорость самая маленькая в игре...
А именно, специализация на минах огненных и ледяных. Ставятся не 8 стандартных мин, а, скажем +1 мина каждые 5 уровней, но не более +4, т.е 12 мин максимум. Если это технически возможно, сделать двойной тип урона, 50% магический, 50% физический что бы часть урона наносилась так же и иммунным войскам и войскам с антимагией. Или, позволить выбрать где поставить 1-3 мины, а все остальные рандомно как и сейчас. Или...оставит так как есть, но сделать их взрыв по площади, как с минами у питомца))
Инферно.
Самое очевидное что напрашивается, это "Демоническое подкрепление"
После смерти юнита, на определенное количество ХП появляется демонический отряд, от бесов до дьяволов. Реализовать можно как в % от ХП погибшего отряда, так и фиксированно.
"Аспект суккуба"
Каждый раунд, случайное существо противника не отвечает ударом на удар. Довольно сомнительная полезность, учитывая рандом, но все же, если варвар например, не ответит ударом на удар, может перевернуть исход боя.
Вообще, Инферно, меня никогда не привлекала как раса, поэтому придумать что то оригинальное я не возьмусь...
Желая правды, языка не сдерживай. Публий Сир.