Принципы построения динамических армий
Принципы построения динамических армий
Мне было бы интересно обсудить принципы построения динамических армиий, кои мне не известны(было бы неплохо, если бы админ что-нибудь написал по этому поводу), но хочу поделится умозаключениями, на примере динамических обьектов на море, а именно деревях, утопленника и сундука.
Деревья- самая легкая динамика, однотипная, берется лукобилдом, применение масс.берсерка и тележки со стрелами дает возможность убивать безграничное число бедных дендроидов. Скорость у них маленькая, поэтому чтобы это компенсировать, в динамике их очень много, убить их контактником очень тяжело, на хайлевелах нереально, нормальный маг, проблем с ними не испытывает, кроме того, что после боя нужно регенить всю ману, а это время. Однако плюс динамики, то что она реалистична, т.е. на море мы видим плавающие бревна, и деремся собственно то же с бревнами.
Утопленник- два типа мобов, 1 лич и 6 зомби, опять таки лукобилдом берется без проблем, медля, расстрел лича, растрелл всего остального, летуны отвлекают внимание, как и с дендроидами зомби медленные и поэтому их много, так много, что некоторым магам не хватает маны для уничтожения нечисти, но варианты есть, контактник и здесь немного курит, мясо есть мясо, нет, есть конечно варианты, но оооочень тяжело ему. И тоже плюс за реалистичность утопленник- мертвый человек, из всех некров больше всего подходят зомби, ну и личи тоже.
Сундук - вот на мой взгляд идеальная динамика, не обременненая рамками реалистичности, по сундуку ничего не скажешь, пока не откроешь его, итак 3 типа: гарги, гремлины, големы. Мы видим стрелков, летунов и "смерть магам"
Стрелковым билдом тут тяжко, потому что есть и гарги-относительно быстрый юнит и стрелки-гремлины которые тоже стреляют, две проблемы которые сразу не решить, а если затянуть, то это черевато проигрышем. Контактнику, тоже не сладко, но если он сможет решить вопрос со стрелками, то остальное ему не страшно(если по одному стеку). Маг(чисто маг, а не маго-воин, потому что в противном случае это уже воино-маг), честно говоря если маг не призывает элементалей, то ему там делать нечего, големов убить руками тяжело.
Т.е. к чему я все это веду, что сочетание различных типов юнитов обеспечивает интересность динамики, и более различную вариацию способов её уничтожения, в отличии от однопипных динамик.
Кто еще как думает как нужно сочетать юнитов в динамике, и вообще нужно ли? просто в соседнем топике я создал тему виды динамики, куда написал просто разнообразвые сочетания, по фану, но хотелось бы все же немного систематизировать, ибо зная принципы, можно пытатся создать что-то нужное, а не так просто от балды)
Деревья- самая легкая динамика, однотипная, берется лукобилдом, применение масс.берсерка и тележки со стрелами дает возможность убивать безграничное число бедных дендроидов. Скорость у них маленькая, поэтому чтобы это компенсировать, в динамике их очень много, убить их контактником очень тяжело, на хайлевелах нереально, нормальный маг, проблем с ними не испытывает, кроме того, что после боя нужно регенить всю ману, а это время. Однако плюс динамики, то что она реалистична, т.е. на море мы видим плавающие бревна, и деремся собственно то же с бревнами.
Утопленник- два типа мобов, 1 лич и 6 зомби, опять таки лукобилдом берется без проблем, медля, расстрел лича, растрелл всего остального, летуны отвлекают внимание, как и с дендроидами зомби медленные и поэтому их много, так много, что некоторым магам не хватает маны для уничтожения нечисти, но варианты есть, контактник и здесь немного курит, мясо есть мясо, нет, есть конечно варианты, но оооочень тяжело ему. И тоже плюс за реалистичность утопленник- мертвый человек, из всех некров больше всего подходят зомби, ну и личи тоже.
Сундук - вот на мой взгляд идеальная динамика, не обременненая рамками реалистичности, по сундуку ничего не скажешь, пока не откроешь его, итак 3 типа: гарги, гремлины, големы. Мы видим стрелков, летунов и "смерть магам"
Стрелковым билдом тут тяжко, потому что есть и гарги-относительно быстрый юнит и стрелки-гремлины которые тоже стреляют, две проблемы которые сразу не решить, а если затянуть, то это черевато проигрышем. Контактнику, тоже не сладко, но если он сможет решить вопрос со стрелками, то остальное ему не страшно(если по одному стеку). Маг(чисто маг, а не маго-воин, потому что в противном случае это уже воино-маг), честно говоря если маг не призывает элементалей, то ему там делать нечего, големов убить руками тяжело.
Т.е. к чему я все это веду, что сочетание различных типов юнитов обеспечивает интересность динамики, и более различную вариацию способов её уничтожения, в отличии от однопипных динамик.
Кто еще как думает как нужно сочетать юнитов в динамике, и вообще нужно ли? просто в соседнем топике я создал тему виды динамики, куда написал просто разнообразвые сочетания, по фану, но хотелось бы все же немного систематизировать, ибо зная принципы, можно пытатся создать что-то нужное, а не так просто от балды)
ZadrotLand
Re: Принципы построения динамических армий
Нафиг берс не нужен, замедление и печаль - все что нужно лукобилду. Для полного счастья благоufo писал(а):берется лукобилдом, применение масс.берсерка и тележки со стрелами

Да не курит он. Замедление, щит, благо, молитва, кожа, жажда, слабость - и вали их толпами.ufo писал(а):контактник и здесь немного курит
Да брось ты, замедлил, кинул забвение и благо и вали всех без проблем.ufo писал(а):Стрелковым билдом тут тяжко
Думаю, потом будут еще более интересные динамические армии

- Мартовский_котя
- Сообщения: 11030
- Зарегистрирован: 06 сен 2010, 23:46
- Имя героя: Мартовский_котя
- Откуда: Томск
Re: Принципы построения динамических армий
все эти варианты малость не работают после 15го.DarkXenon писал(а):Нафиг берс не нужен, замедление и печаль - все что нужно лукобилду. Для полного счастья благоufo писал(а):берется лукобилдом, применение масс.берсерка и тележки со стрелами
Да не курит он. Замедление, щит, благо, молитва, кожа, жажда, слабость - и вали их толпами.ufo писал(а):контактник и здесь немного куритДа брось ты, замедлил, кинул забвение и благо и вали всех без проблем.ufo писал(а):Стрелковым билдом тут тяжко
Думаю, потом будут еще более интересные динамические армии
т.к. мяса там очень много
Re: Принципы построения динамических армий
И не малость...Мартовский_котя писал(а):все эти варианты малость не работают после 15го.
т.к. мяса там очень много
Re: Принципы построения динамических армий
DarkXenon писал(а):Нафиг берс не нужен, замедление и печаль - все что нужно лукобилду. Для полного счастья благоufo писал(а):берется лукобилдом, применение масс.берсерка и тележки со стрелами
Да не курит он. Замедление, щит, благо, молитва, кожа, жажда, слабость - и вали их толпами.ufo писал(а):контактник и здесь немного куритДа брось ты, замедлил, кинул забвение и благо и вали всех без проблем.ufo писал(а):Стрелковым билдом тут тяжко
Думаю, потом будут еще более интересные динамические армии
особенно последнее вообще супер, пока медлиш 8-10к гремов выносят под ноль) конец битвы за 1 ход)))
- Мартовский_котя
- Сообщения: 11030
- Зарегистрирован: 06 сен 2010, 23:46
- Имя героя: Мартовский_котя
- Откуда: Томск
Re: Принципы построения динамических армий
интересная та армия которая не предсказуемая.
т.е. ты не знаешь кто там и сколько.
т.е. ты не знаешь кто там и сколько.
Re: Принципы построения динамических армий
Прокля, медля, щит - уже три хода. Причем блокировать надо гремлинов уже на втором ходу. Стрелковый билд? Анриал. Он на уровнях постарше и против дров сложен становится, не говоря уж о зомбяках...микровжик писал(а):DarkXenon писал(а):Нафиг берс не нужен, замедление и печаль - все что нужно лукобилду. Для полного счастья благоufo писал(а):берется лукобилдом, применение масс.берсерка и тележки со стрелами
Да не курит он. Замедление, щит, благо, молитва, кожа, жажда, слабость - и вали их толпами.ufo писал(а):контактник и здесь немного куритДа брось ты, замедлил, кинул забвение и благо и вали всех без проблем.ufo писал(а):Стрелковым билдом тут тяжко
Думаю, потом будут еще более интересные динамические армии
особенно последнее вообще супер, пока медлиш 8-10к гремов выносят под ноль) конец битвы за 1 ход)))
Re: Принципы построения динамических армий
Вполне может быть, я этого не отрицаю 

Re: Принципы построения динамических армий
Да, я не написал про какой левел я говорю. Думаю правильно все же рассматривать в развитие, т.е. на младших левелах с этой динамикой ни у кого не возникает вопросов, но с каждым левелом динамики становится больше, и варианты её убиения уменьшаются. Когда я писал текст, я все же рассматривал некий средний вариант, левел 15-16, когда динамики еще не критично много, но и не абсурдно мало.
В какой то теме предлагали сделать такую рандомную динамику в ящике пандоры, это по-моему отличная идея, и как раз соответствует оригиналу)
Вот я вообщето согласен с Котей, это действительно интересно, но есть и минусы такой динамики, это скажем непредсказуемость армии мобов, наверняка найдется сочетание мобов, которые будут разносить героя в пух и прах, да и герой идущий на такую динамику должен быть готов ко всему, а это ограничит его, он не будет специально подбирать билд, а пойдет более "универсальным" билдом.Мартовский_котя писал(а):интересная та армия которая не предсказуемая.
т.е. ты не знаешь кто там и сколько.
В какой то теме предлагали сделать такую рандомную динамику в ящике пандоры, это по-моему отличная идея, и как раз соответствует оригиналу)
ZadrotLand
- Мартовский_котя
- Сообщения: 11030
- Зарегистрирован: 06 сен 2010, 23:46
- Имя героя: Мартовский_котя
- Откуда: Томск
Re: Принципы построения динамических армий
это любимый момент Дока "не все битвы должны заканчиваться победой"ufo писал(а): которые будут разносить героя в пух и прах
главное чтобы плюшки были адекватные